# 《星际游轮：漂流星海》游戏 Wiki

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## 目录

1. [快速入门](#1-快速入门)
2. [世界与星图](#2-世界与星图)
3. [舰船](#3-舰船)
4. [装备](#4-装备)
5. [船员](#5-船员)
6. [舰队编组](#6-舰队编组)
7. [资源与经济循环](#7-资源与经济循环)
8. [战斗规则](#8-战斗规则)
9. [PvP 与通缉](#9-pvp-与通缉)
10. [海盗（PVE）](#10-海盗pve)
11. [阵营与领土](#11-阵营与领土)
12. [擂台争霸](#12-擂台争霸)
13. [阵营擂台与周战](#13-阵营擂台与周战)
14. [任务系统](#14-任务系统)
15. [排行榜与捐献](#15-排行榜与捐献)
16. [科技系统](#16-科技系统)
17. [市场](#17-市场)
18. [邮件 · 报告 · 账单](#18-邮件--报告--账单)
19. [空间站服务速查](#19-空间站服务速查)
20. [数值速查表](#20-数值速查表)
21. [常见问题 FAQ](#21-常见问题-faq)
22. [术语表](#22-术语表)

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## 1. 快速入门

### 1.1 一句话玩法

你是一个**没有永久基地的漂流者**：在持续运行的共享星系中同时经营最多 **5 艘**独立舰船，
靠**航线、配置、情报与风险管理**赚钱，而不是靠手速。航行、采集、战斗都按预设自动执行，
你决定的是「派谁、去哪、装什么、打不打、什么时候撤」。

### 1.2 创建角色

| 步骤 | 说明 |
|---|---|
| ① 注册 / 登录 | 账号**全服通用**（中央账号库）：一次注册，可在所有服务器登录 |
| ② 选服进服 | 不同服务器是**各自独立的世界**（各自的地图、玩家、市场、排行），账号共用、角色不共用 |
| ③ 初次登舰 | 填写 6 字以内的展示名，并在**联邦 / 帝国**两个阵营中选一个 |
| ④ 出生 | 获得 **1 艘 E-PIONEER 初始舰**，停靠在本方阵营的绿区锚点空间站（联邦 `L1-01` / 帝国 `L1-13`） |

**初始资产**：货舱为**空**；玩家钱包 **300 炼晶**；能源 50；无船员、无额外装备。

> 阵营推荐：系统按「当前阵营总分较低的一方」推荐（总分打平时按人口较少方），
> 只是为了平衡人口，不强制。

### 1.3 界面导航（左侧竖排 tab）

| tab | 用途 |
|---|---|
| **星图** | 三维星海航图：选节点、选船、规划航线、看归属与情报 |
| **空间站** | 靠港时可用：维修、升级、熔炼、招募、购舰、捐献、安全桶 |
| **科技** | 用科研数据研究 11 项科技（战斗 / 经济两类） |
| **市场** | 玩家间买卖装备与船员 |
| **任务** | 「新手任务」与「每日任务」两个子页签 |
| **擂台** | 擂台争霸 + 无限制阵营擂台 |
| **阵营** | 势力平衡、节点归属、阵营总分、个人阵营分、称号佩戴 |
| **排行榜** | 8 个榜单（每日 UTC+8 22:30 快照） |
| **邮件** | 战斗报告、采集/解析报告、系统邮件（奖励附件在这里领） |
| **账单** | 钱包资源（炼晶/合金/声望/科研数据）的流水账本 |
| **设置** | 昵称、版本与更新日志、兑换码等 |

> **顶栏**常驻显示：战力、炼晶、合金、声望、科研数据、能源、警戒状态、阵营对比分与滚动通知。
> **右侧面板**显示舰队总览与当前选中节点的详情。

### 1.4 第一小时推荐路线

新手任务（10 条，合计 **1950 炼晶**）本身就是最好的引导，跟着它走即可：

1. 在空间站**侦查相邻资源点** → 拿到丰度情报（→ 2）
2. **航行**到资源点（→ 1）
3. **采集**至满仓（必须先有本人未过期的丰度情报）
4. 航行到**贸易点**，把合金**交易**成炼晶
5. **带回合金**回空间站（靠港自动入库到合金安全桶）
6. 在空间站**熔炼**一次属性、**维修**一次船体
7. **招募**一名船员（消耗 100 声望）
8. **攻击海盗**（新玩家终身第一次击杀必掉 1 件装备）
9. 在可占节点**据守 / 占领**一次，进入阵营玩法

攒到 **3200 炼晶**即可在空间站货架买第 2 艘舰（约 2–4 小时）。

### 1.5 新手任务清单

| # | 任务 | 做法 | 奖励（炼晶） |
|---|---|---|---|
| 1 | 进行一次航行 | 星图选相邻节点出发 | 100 |
| 2 | 在资源点进行一次侦查 | 抵达资源点后点「侦查」拿丰度 | 150 |
| 3 | 在资源点进行一次采集 | 有丰度情报后点「采集」 | 150 |
| 4 | 在贸易点进行一次交易 | 带货到贸易点点「交易」 | 150 |
| 5 | 携带合金返回空间站 | 靠港自动入库合金 | 200 |
| 6 | 熔炼一次舰船属性 | 空间站 → 合金熔炼 | 200 |
| 7 | 修复一次舰船船体 | 空间站 → 维修 | 200 |
| 8 | 进行一次船员招募 | 空间站 → 船员 → 招募 | 250 |
| 9 | 攻击海盗获取装备 | 打赢海盗（首杀必掉装备） | 250 |
| 10 | 进行一次节点据守或占领 | 可占节点点「据守 / 占领」 | 300 |
| | | **合计** | **1950** |

> 进度**并行记录**：乱序完成也不会丢进度；界面按推荐顺序展示。
> 全部领取后「新手任务」子页签自动隐藏。

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## 2. 世界与星图

### 2.1 三张星海航面

「上下」不是宇宙的绝对方向，而是由恒星引力、稠密尘云与古代空间裂隙共同塑造的三张可稳定航行的**星海航面**：

| 航面 | 区域 | 视觉基调 | 风险规则 | 主要玩法 |
|---|---|---|---|---|
| **澄辉航面** LUMEN | 绿区 GREEN | 稳定恒星、殖民航标、空间站网络 | 主动攻击**敌阵营**开放、**同阵营禁止** | 教学、补给、采集、贸易、修整 |
| **暮尘航面** DUSK | 黄区 YELLOW | 尘云、失落航道、黑市 | 同上；主动攻击敌阵营会**累积通缉** | 异常点解析、高价值采集、风险贸易 |
| **裂隙航面** RIFT | 红区 RED | 古代裂隙、扭曲星光、高能潮汐 | **完全自由 PvP**（同阵营也可开战） | 最高丰度采集、掠夺、击沉 |

### 2.2 地图规模

| 项 | 数值 |
|---|---|
| 节点总数 | **108**（每航面 36） |
| 节点类型分布 | 空间站 **2** / 贸易点 **8** / 异常点 **8** / 资源点 **90** |
| 航段总数 | **216**（普通 `STABLE` 206 + 跨层 `TIDAL_WELL` 10） |
| 地图文件 | `apps/game-server/data/maps/season-0.json`（`mapVersion=season-0`） |
| 寻路算法 | **Dijkstra 最短路径**（无跳数上限） |

**分区类型策略**（改图与开服都会校验）：

- 绿区：空间站 / 贸易点 / 资源点
- 黄区：异常点 / 资源点
- 红区：**只有资源点**

> 黄/红区没有空间站是设计如此：**维修、购舰、换装、招募只能回绿区空间站**。
> 科研解析（异常点）在黄区，因此解析需要 **B / C 级舰**。

### 2.3 节点类型

| 类型 | 图标语义 | 能做什么 |
|---|---|---|
| **STATION 空间站** | 停靠港 | 维修、升级、熔炼、招募、购舰、捐献、安全桶、兑换码 |
| **RESOURCE 资源点** | 采掘 | 侦查丰度 → 采集（产物归一为**合金**） |
| **ANOMALY 异常点** | 数据源 | 解析产出**科研数据**（分档有时长与效率） |
| **TRADE 贸易点** | 兑换 | 交易：船仓**合金 → 炼晶** |

节点还可挂**阵营固定点**归属（联邦 / 帝国），固定点**不可被占领**、是出生点与返航点。

### 2.4 航段与潮汐井

- 舰船只能沿**已存在的航段**移动；两节点之间必须直接相连。
- 每段有 `travelTimeSec`、`riskRating`、`visibilityModifierBps`、`status`。
- 跨层移动走**潮汐井**（`TIDAL_WELL`，统一 240 秒）。
- **燃料已移除**：航行只消耗时间，不消耗燃料。

### 2.5 寻路与多跳

- `start-route` 支持**任意跳数**（无上限，2026-09-11 起移除曲率导航科技）。
- 途中的每个中间节点会**停留 30 秒**（`multiHopDwellSec`）。
- 航行报价有 **60 秒**有效期（`quoteTtlSec`），过期需重新询价。
- 航行**不可改道**，但可以中途在节点停下（到点即停）。

### 2.6 分区准入：两套门槛（重要）

**① 航行最低门槛**（能否把船开进该区）：

| 区 | 最低船级 |
|---|---|
| 绿区 GREEN | E 级 |
| 黄区 YELLOW | C 级 |
| 红区 RED | A 级 |

**② 节点行为等级带**（在该区能否执行侦查/采集/战斗/贸易/解析/占领/驻守）：
舰船等级必须**落在**该区允许的区间内：

| 区 | 允许等级 |
|---|---|
| 绿区 GREEN | **E – D** |
| 黄区 YELLOW | **B – C** |
| 红区 RED | **A – LEGENDARY** |

> 这套双门槛意味着：**E/D 级船在绿区玩、B/C 级船在黄区玩、A/传奇在红区玩**。
> 想进黄区干活的船不能升太高、也不能太低。
> （航行门槛只看「至少」，行为带看「区间」，例如 C 级船可以开进黄区并在黄区作业。）

### 2.7 情报与侦查

| 信息 | 默认可见性 |
|---|---|
| 航段、潮汐井、公共节点 | 全部可见（距离、基础风险、预计航程） |
| 资源点丰度 | 只显示大致范围，**精确丰度需要侦查** |
| 其他玩家舰船 | 同节点可见（被通缉者例外，见 §9） |
| 海盗 | **不会自己冒出来**，必须侦查发现（见 §10） |

**侦查（`start-scan`）**：消耗 5 能源、耗时 30 秒，产出该节点的情报（丰度、在场舰船、海盗威胁）。

- 情报有**时效 14 小时**（`intelTtlSec = 50400`），且到期时刻会被截断到**下一个日界**：
  每日基础丰度一重掷，全服旧丰度情报立即失效。
- **采集的前置条件**：必须持有**本人未过期且含丰度**的情报，否则后端返回
  `409 gather_intel_required`，前端采集按钮置灰。

> 情报是**私有**的：别人侦查过不代表你能采集。

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## 3. 舰船

### 3.1 拥有上限与初始舰

- 每位玩家最多同时拥有 **5 艘**舰船（含初始船），彼此**系统地位完全平等**。
- 舰船之间**不自动共享**资源、货舱、船员、装备、加成或航线；同节点可手动转移。
- 当前只有一种船体 **E-PIONEER**（不区分舰体），差异全部来自**培养方向**。

### 3.2 七属性与「三层模型」

| 属性 | 作用 |
|---|---|
| **hull 船体** | 生命值，归零即失能 |
| **shield 护盾** | 先于船体被击穿的吸收池，战斗结束回满、平时每分钟回 2 |
| **firepower 火力** | 战斗输出（DPS） |
| **speed 速度** | 出手频率（进度条蓄能） |
| **cargo 货舱** | 一次能装多少货 |
| **energy 能源** | 行动能量上限（航行/采集/侦查/解析消耗源，每分钟回 1） |
| **gather 采集** | 每分钟采集量，同时决定交易吞吐 |

**三层计算**：

```
base（船体基础值）
  → raw（base + 合金熔炼，受「等级上限 cap」约束）
    → effective（raw × (1 + 船员词条百分比 + 科技加成)）  ← 战斗/生产实际使用
```

- **战力口径 = raw 部分**（仅 base + 熔炼 + 属性倾向），权重 `hull 1 / shield 1 / dps 4 / speed 4`。
  **船员、装备、科技不计入战力**，以保证「战力可预测胜负」。
- 装备与科技作用在 effective 层（战斗内结算），不进战力数字。

### 3.3 等级与上限表

等级 E → D → C → B → A → LEGENDARY，**升级只提高各项属性的 raw 上限**，不会自动补满属性。

| 等级 | 船体 | 护盾 | 火力 | 速度 | 货舱 | 能源 | 采集 | 升到下一级（炼晶） |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| **E** | 120 | 80 | 20 | 110 | 9,600 | 60 | 20 | 5,300 |
| **D** | 240 | 190 | 55 | 130 | 17,280 | 150 | 32 | 24,800 |
| **C** | 320 | 260 | 80 | 150 | 30,000 | 200 | 50 | 63,600 |
| **B** | 460 | 380 | 120 | 180 | 51,480 | 280 | 78 | 85,600 |
| **A** | 680 | 560 | 180 | 220 | 86,400 | 400 | 120 | 303,400 |
| **LEGENDARY** | 1,000 | 820 | 260 | 280 | 155,400 | 580 | 185 | —（封顶） |

- E-PIONEER 初始基础值：船体 100 / 护盾 60 / 火力 15 / 速度 100 / 货舱 7,680 / 能源 50 / 采集 16。
- 货舱上限口径 = 「最短安全上线间隔」：**E 8h / D 9h / C 10h / B 11h / A 12h / 传奇 14h** 满仓。

### 3.4 属性倾向

**建船时选 1 次，每次升级/购买扩充舰时再选 1 次**，每次把一个属性推高一档。

加成是**递减序列**（不是每级固定 +5%），累计效果：

| 第几次 | 本次加成 | 累计 |
|---|---|---|
| 1 | +20% | +20% |
| 2 | +15% | +35% |
| 3 | +12% | +47% |
| 4 | +10% | +57% |
| 5 | +8% | +65% |
| 6 | +7% | **+72%** |

- 倾向是**独立乘区**，作用于该属性的上限（cap），再叠加熔炼与词条。
- 升级确认弹窗里可以逐属性预览「选定倾向后上限怎么变」。
- 擂台档位与编队门槛相关：若升级后不满足门槛，会提醒并可能**自动失去擂台名次**。

### 3.5 合金熔炼

用**合金**把 raw 属性往上顶，直到该属性当前等级的 cap。

**实际成本 = `alloyPerUnit[属性]` × `gradeMultiplier[等级]`（每 +1 点）**

| 属性 | 每点合金（基础） | E | D | C | B | A | 传奇 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 船体 hull | 100 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 护盾 shield | 100 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 火力 firepower | 200 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 速度 speed | 200 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| **货舱 cargo** | **1** | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 能源 energy | 10 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| **采集 gather** | **2,000** | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |

- 界面是 **RPG 加点式**：逐属性显示「当前 raw / 上限」+ 进度条 + 加号 / max，最后一次确认。
- 支持**原子批量熔炼**：任一属性失败则整单不生效、不扣合金。
- 熔炼合金来源：**安全桶优先，其次本舰货舱**。

### 3.6 购舰货架（空间站）

| 档位 | 售价（炼晶） | 说明 |
|---|---|---|
| 第 2 艘 | 3,200 | 都是 E-PIONEER 基础船，靠后续升级培养 |
| 第 3 艘 | 10,900 | 每档**限购一次**，全部买完则整块隐藏 |
| 第 4 艘 | 20,600 | 官方目标节奏：第 2/3/4/5 艘 ≈ 第 3/10/20/40 天 |
| 第 5 艘 | 51,300 | 档位名与剪影仅作货架辨识 |

新购舰出生在**本方阵营绿区锚点站**。

### 3.7 舰船状态机

```
AT_STATION / AT_NODE（空闲）
   → PREPARING → TRAVELLING → AT_NODE
   → SCANNING / GATHERING / PARSING / TRADING / GARRISON
   → ENCOUNTERING → COMBAT → RETREAT_CHARGING（PvE）
                  → AT_STATION（失能：回本方阵营绿区锚点站）
```

- 只有空闲态（AT_NODE / AT_STATION）才能开始新行动。
- 战斗中**不能**移动、补给、采集、转移。
- **失能不再产生残骸**：战斗中被击沉后，舰船**立即返回本方阵营绿区锚点站**并置为
  `AT_STATION`，保留 **1 点船体**（回站维修即可）；带**通缉**的舰船改为漂流到
  **黄区的同阵营节点**、保留 **30% 船体**。失能不会丢装备、船员或货舱。

### 3.8 命名

- 舰船昵称 / 玩家展示名：**6 字以内**。
- 编队名称：**10 字以内**。

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## 4. 装备

装备走「**槽位 + 品质**」体系，取代了早期的模块/职业系统。

### 4.1 槽位与品质

| 项 | 内容 |
|---|---|
| 槽位类型 | **weapon 武器 / defense 防御 / engine 引擎** |
| 每类槽位数（按船级） | E 1 / D 2 / C 3 / B 4 / A 5 / 传奇 6 |
| 品质倍率 | **甲 JIA ×1.50** · **乙 YI ×1.25** · **丙 BING ×1.00** |
| 可装品质（按船级） | A / 传奇：甲·乙·丙；B / C：乙·丙；D / E：**仅丙** |

### 4.2 模块一览

**武器（对护盾 / 对船体的伤害倍率）**

| 模块 | 对护盾 | 对船体 | 特性 |
|---|---|---|---|
| 激光 LASER | — | +50% | 专打船体 |
| 离子 ION | +50% | — | 专打护盾 |
| 等离子 PLASMA | +15% | +15% | **无视偏振器（不吃闪避）** |
| 导弹 MISSILE | +20% | +20% | 均衡 |

**防御**

| 模块 | 护盾 | 船体 | 闪避 |
|---|---|---|---|
| 护盾发生器 SHIELD_GEN | +12% | — | — |
| 装甲板 ARMOR_PLATE | — | +12% | — |
| 偏振器 POLARIZER | −10% | −10% | **+20%** |

**引擎（速度曲线）**

| 模块 | 曲线 | 效果 |
|---|---|---|
| 涡轮 TURBO | constant | 全程 +6% 速度 |
| 脉冲 PULSE | ramp | 每 tick +1%，最多 +20% |
| 曲速 WARP | decay | 起手 +25%，每 tick −1.5%，地板 +5% |

### 4.3 搭配与计算方法

装备只在 **effective 层**（raw 已算完船员词条之后）叠乘区，**不碰 raw / 等级 cap / 属性倾向**，
也不计入战力。完整叠加顺序：

```
base（船体基础值）
  → raw（base + 合金熔炼，受「等级 cap × 属性倾向」约束）
    → effective（raw × (1 + 船员词条)，同 attr 相加、封顶 7 级）
      → + 装备层（武器面倍率 / 防御 bps / 引擎速度曲线 / 闪避）
        → × 科技层（7 属性统一再乘一层）
```

**品质倍率**：所有模块 base 数值先乘品质 —— 甲 ×1.50 / 乙 ×1.25 / 丙 ×1.00。

**武器（攻方面倍率）**：`倍率 = 10000 + round(baseBonus × 品质)`（万分比，只放大落到对应面的份额）。

| 武器 | 对护盾 base | 对船体 base | 甲（×1.5）对盾 / 对体 | 丙（×1.0）对盾 / 对体 |
|---|---|---|---|---|
| 激光 LASER | — | +50% | — / +75% | — / +50% |
| 离子 ION | +50% | — | +75% / — | +50% / — |
| 等离子 PLASMA | +15% | +15% | +22.5% / +22.5% | +15% / +15% |
| 导弹 MISSILE | +20% | +20% | +30% / +30% | +20% / +20% |

- 一次攻击的**名义伤害**按该类**总槽位数均分**（含空槽），各槽再按自己的武器面倍率分别结算。
- 例：E 级只有 1 个武器槽，装 1 枚**甲级导弹**；名义伤害 100 全打在护盾上 = 100 × 1.30 = **130 伤害**。

**防御（承伤方面板）**：`bps = round(baseBps × 品质)`，同类多件**加法叠加**，直接乘到 effective 的 hull / shield 上。

| 防御模块 | 护盾 base | 船体 base | 闪避 base |
|---|---|---|---|
| 护盾发生器 SHIELD_GEN | +12% | — | — |
| 装甲板 ARMOR_PLATE | — | +12% | — |
| 偏振器 POLARIZER | −10% | −10% | +20% |

- 例：**甲级护盾发生器** → 护盾 ×(1 + 0.12×1.5) = ×1.18；**甲级装甲板** → 船体 ×1.18。
- 例：**甲级偏振器** → 护盾 ×0.85、船体 ×0.85，换来下面的闪避。

**闪避（饱和递减）**：先求 `Σ = 各防御模块 dodgeBps × 品质` 之和，再走软上限
`闪避 = Σ × 5000 / (Σ + 5000)`（渐近 50%，装越多边际越低，无硬顶）。

- 例：1 件**甲级偏振器** → Σ = 2000×1.5 = 3000 → 3000×5000/(3000+5000) = **1875**（约 18.8%）。
- 例：2 件**甲级偏振器** → Σ = 6000 → 6000×5000/(6000+5000) ≈ **2727**（约 27.3%）。
- 闪避**逐武器槽独立判定**；等离子槽**无视偏振（不吃闪避）**，其余槽按上式判定。

**引擎（速度曲线）**：`当前速度 = base_speed × (10000 + Σ引擎贡献(tick)) / 10000`，
多引擎**加法叠加**，总加成**硬顶 +80%**。

| 引擎 | 曲线公式（tick 从 0 起） | 丙（×1.0） | 甲（×1.5） |
|---|---|---|---|
| 涡轮 TURBO | 恒定 `+600 bps` | +6% | +9% |
| 脉冲 PULSE | `min(2000, 100 × tick)` | 每 tick +1%，封顶 +20% | 每 tick +1.5%，封顶 +30% |
| 跃迁 WARP | `max(500, 2500 − 150 × tick)` | 起手 +25%，每 tick −1.5%，地板 +5% | 起手 +37.5%，每 tick −2.25%，地板 +7.5% |

- 例：base 速度 100 + 1 台**丙级涡轮** → 全程 100 × 1.06 = **106**。
- 例：base 速度 100 + 1 台**甲级跃迁** → 第 0 tick 100 × 1.375 = **138**；
  第 10 tick 加成 = max(750, 3750 − 225×10) = 1500 bps → **115**；之后趋近 +7.5%。

> **搭配要点**：品质决定装备强度（当前版本**没有强化**）；引擎按战斗长短取舍——速攻选跃迁、
> 持久战选脉冲或涡轮；防御要么堆护盾/船体，要么用偏振器换闪避，别在一条曲线上堆满。
> 装备与船员一样**不掉落、不被掠夺**。

### 4.4 强化（当前版本已下线）

- 早期版本支持「装备强化到 5 级、每级 +15%」，**2026-09-04 已整块下线**（含配置、命令与界面入口）。
- 因此当前版本装备强度**只由品质（甲/乙/丙）决定**，不再有额外强化消耗。
- 模块数值注释里仍保留的 `strengthLevel` 乘区属于历史口径，游戏内不生效。

### 4.5 掉落（打海盗）

| 区 | 掉落品质 | 基础掉率 |
|---|---|---|
| 绿区 | 丙 BING | 15% |
| 黄区 | 乙 YI | 25% |
| 红区 | 甲 JIA | 40% |

- **风险加成**：risk 每高 1 级，基础概率上叠 **+8%**（risk 1→0%，risk 9→+64%）；基础为 0 时加成无效。
- **每日软上限**：前 2 件不受惩罚；之后每掉一件，下一件概率 ×60%，下限 5%；**当日最多 6 件**。
- 模块类型权重：武器 55% / 防御 30% / 引擎 15%。
- **新玩家终身第一次击杀海盗必掉 1 件装备**（忽略概率与衰减，仍计入当日件数）。
- **装备不掉落、不被掠夺**。

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## 5. 船员

### 5.1 船员 = 等级化词条

放弃「岗位槽分配」：船员只有**词条**，同舰同词条等级**相加**（封顶 7 级），再查表映射到属性。
岗位/职业只是**身份标签，不产生效果**。

| 词条 | 作用属性 | 每级加成 | 7 级合计 |
|---|---|---|---|
| **强攻** ASSAULT | 火力 | +1% | +7% |
| **坚守** FORTITUDE | 船体 | +1% | +7% |
| **守护** GUARD | 护盾 | +1% | +7% |
| **急速** HASTE | 速度 | +1% | +7% |

**船员上限（按舰船等级）**：E 2 / D 3 / C 4 / B 5 / A 6 / 传奇 7。

### 5.2 招募（空间站，消耗声望）

- 成本：**100 声望 / 次**（新玩家初始 0 船员）。
- 服务器先按隐藏档位掷骰，再按档位发词条（**档位对玩家隐藏**）：

| 隐藏档 | 概率 | 词条数 | 词条等级 |
|---|---|---|---|
| S | 0.2% | 3 | 3 |
| A | 1.3% | 3 | 2 |
| B | 6.5% | 2 | 2 |
| C | 24% | 2 | 1 |
| D | 68% | 1 | 1 |

- 船员名由字池组合生成（2 字）。
- 招募结果**不可回放/不可复现**（掺入玩家与微秒时间戳熵）。

> 参考：普通玩家每天 1–2 抽（每日任务给 30–60 声望/任务），上榜再 +1~2 抽。

### 5.3 上下船与转移

- **上船在「市场 → 我的仓库」**：把**未搭载的船员**「搭载」、**未装载的装备**「装载」到指定舰船
  （舰船须停靠空间站，且容量 / 槽位 / 品质满足；已上架的物品要先「下架」）。
- **下船在舰船详情**：从**舰队总览**点开要操作的舰船，在装备栏点「卸下」、船员栏点「下船」
  （同样需停靠空间站），物品即回到「我的仓库」。
- **容量**按船级：船员 E 2 / D 3 / C 4 / B 5 / A 6 / 传奇 7；装备每类槽位 E 1 / D 2 / C 3 / B 4 / A 5 / 传奇 6。
- **转移船员要求两船同节点**（`transfer-crew`，在「编队间转移合金/船员」面板操作）。

---

## 6. 舰队编组

**注意术语**：「编队」= **你自己的多舰编成的一个作战/作业单位**（不是多人组队；多人联盟未实现）。

### 6.1 编队等级门槛

| 编队规模 | 至少一艘成员舰需达到 |
|---|---|
| 2 艘 | **D** |
| 3 艘 | **C** |
| 4 艘 | **B** |
| 5 艘 | **A** |

- 只设下限，不设上限（传奇计入 ≥A）；单舰无要求。
- 不达标无法创建/改成员；**战斗结算后按剩余规模复检**，不达标或只剩 1 艘 → **自动解散编队**（全灭保留）。

### 6.2 站位（前 / 中 / 后排）

| 站位 | 被选为目标权重 | 加成 |
|---|---|---|
| **前排 front** | **60%**（吸火力） | — |
| **中排 middle** | 30% | **速度 +15%** |
| **后排 back** | 10% | **火力 +20%** |

- PvE 海盗默认全前排；PvP 双向对称。
- 单舰默认前排。编队站位有**渐进约束**（先前排、再中排、再后排）。

### 6.3 编队行动

编队可整编执行：航行、侦察、采集、解析、交易、攻击海盗、攻击玩家、撤退、**据守/占领**。

- 编队采集有**规模衰减**（鼓励分舰队）：

| 规模 | 每船效率 |
|---|---|
| 2 艘 | ×0.9 |
| 3 艘 | ×0.8 |
| 4 艘 | ×0.75 |
| 5 艘及以上 | **×0.5** |

- 编队战中**逐舰**出手、失能即移除；聚合船体比例触发撤退。

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## 7. 资源与经济循环

### 7.1 四种资源 + 能源

| 资源 | 获取 | 消耗 | 性质 |
|---|---|---|---|
| **合金 ALLOY** | 采集（归一）、海盗、交易得炼晶 | 维修、熔炼 | 基础工业材料；可存**安全桶** |
| **炼晶 CRYSTAL** | 交易、任务、海盗、每日 | 升级、购舰、捐献（招募用声望） | 通用货币（玩家级钱包，**不可被掠夺**） |
| **声望 REPUTATION** | 每日任务、捐献排行 | **船员招募** | 成就/排名货币，**不可交易** |
| **科研数据 RESEARCH_DATA** | 异常点解析 | 科技研究 | 货币化信息资源 |
| 能源 ENERGY | 每分钟回 1、空间站 | 侦察、采集、解析、交易 | 限制高危操作频率 |

> **已移除**：燃料、能源介质、资源池、奇物碎片、采矿随机掉炼晶、站台合金↔炼晶兑换、
> 保险、成交税、挂单费、sell-resource 回收。

### 7.2 采集（资源点 → 合金）

**前置条件**：本人持有该节点**未过期且含丰度**的情报（先侦查）。

每 tick（60 秒）产出：

```
产出 = gather × 有效丰度 × 编队倍率 × (1 + 阵营加成)
```

**有效丰度 = 本区基础丰度（日滚动）× 竞争衰减**，且不低于本层下限。

| 区 | 基础丰度区间 | 固定点 / 非固定点 |
|---|---|---|
| 绿区 | 0.5 – 1.0 | 固定阵营点取**下半区**；其余取**上半区** |
| 黄区 | 1.0 – 1.5 | 同上 |
| 红区 | 1.5 – 2.5 | 红区无固定点，整段不切分 |

**竞争衰减阈值**（每日动态、全服一致、不落库）：

```
阈值 = clamp(近 5 天活跃玩家的舰船总数 ÷ 20, 5, 50) × 分区倍率
分区倍率：绿区 ×1.5、黄区 ×1.0、红区 ×0.6
```

- 阈值越高越宽松 → **红区竞争最激烈、绿区最宽松**。
- 作业舰船数超过阈值后效率按比例下降，但**不低于该层下限**。

**其他规则**：

- 采集**没有时长上限**：点击即采，**一直到满仓**（或手动停）。
- 小数余数**跨 tick 累积**（不会因为取整被永久舍掉）。
- **敌方领土禁止采集 / 交易 / 解析**（敌方固定点 ∪ 敌方已占领节点，403）。
- 采集能量：启动消耗 2。

### 7.3 交易（贸易点 → 炼晶）

- 把船仓**合金**按固定比例换成**炼晶**（直接进玩家钱包）。
- 兑换比例：普通贸易点 **30 : 1**；**阵营固定贸易点 50 : 1**（安全/常驻的代价）。
- 吞吐 = **gather × 3 / 分钟**（受「裂隙商网」科技加成）。
- **无装卸等待**：启动后第 1 个 tick 即开始吞吐。
- 船仓合金清空后**自动停止**，未凑满兑换比例的余数会**退回船仓**。
- 成交所得以「**交易**」类邮件形式发送，需在邮件 tab 领取。

### 7.4 解析（异常点 → 科研数据）

- 产物 **科研数据**直入玩家钱包。
- 分档时长与效率：

| 分档 | 效率 |
|---|---|
| 1 小时 | 100% |
| 4 小时 | 100% |
| 8 小时 | 80% |
| 12 小时 | 70% |

- **阵营固定点的异常点**额外 **×80%**（独立乘区）。
- 中途终止按「已解析时长所属分档」补退差价。

### 7.5 维修

按船体等级**每 HP 消耗合金**，无炼晶、无最低费；「纳米修复」科技可降耗。

| 等级 | E | D | C | B | A | 传奇 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 合金 / HP | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 |

### 7.6 合金安全桶（`deposit-alloy`）

- **单向存入**玩家级合金账户：只进不出（消费时可用）。
- **不会被 PvP 掠夺**；维修与熔炼**优先扣安全桶**，不足再扣本舰货舱。
- 空间站捐献消耗的也是安全桶合金。

### 7.7 区域收益目标

| 区 | 目标净收益 / 小时 |
|---|---|
| 绿区 | ≈ 180 |
| 黄区 | ≈ 310 |
| 红区 | ≈ 520 |

---

## 8. 战斗规则

### 8.1 确定性内核（可回放）

- **1 秒一 tick**；只使用 `rng(seed, tick, purpose)`，**同输入必得同结果** → 战斗可回放、可争议核验。
- 出手由**速度蓄能**决定：进度条满值 = 第 1 tick 全队当前速度的最大值（整场固定），蓄能从 0 起步。
- 同 tick 出手顺序按「本 tick 累计蓄能值」排序（余量 + 速度），相同则我方/攻方优先。
- 单次伤害 = dps（受模板、站位、科技、装备倍率影响）。

### 8.2 伤害与出手计算（举例）

**一次出手的伤害**：本舰 dps（= 结算完船员 / 装备 / 科技后的 effective 火力）按武器**总槽位数均分**
（空槽也占份额），各槽再乘**武器面倍率**（见 §4.3）；护盾先吸收、溢出打到船体。

**出手频率由速度决定**：进度条满值 = 第 1 tick 全场最高速度（整场冻结）；每 tick 各舰蓄能 += 当前速度，
蓄满一次出手一次，余量保留。

**举例**：双方都是 E 级裸船 —— 火力 15、速度 100，进度条满值 100，每 tick 各出手一次，平手时本舰先手。
本舰装 1 枚**甲级导弹**（对盾 / 对体各 +30%），海盗装 1 门**丙级激光**（对体 +50%）：

- 本舰名义伤害 15，全打在护盾上 → 15 × 1.30 ≈ **20**；
- 海盗名义伤害 15，若打在本舰船体上 → 15 × 1.50 ≈ **23**。

所以胜负手是：用**离子打盾 / 激光打体**对准对手的薄弱面，再用**引擎**让自己更快出手。

**交战中的两个开关（仅单舰 PvE）**：可随时切「**进攻 / 防御**」（防御 = 输出 ×60%、承伤 ×70%），
并把「船体低于 N‱」设为**自动撤离**阈值（撤离**即时生效**）。
**编队战斗与 PvP 不提供**（PvP 是死斗，双方都不能改模板或撤退）。
旧的「10 秒执行延迟 / 撤离充能 / 电子战干扰」已取消。

### 8.3 结局

`WIN` / `RETREAT` / `DISABLED`（失能）/ `TIMEOUT` / `NPC_RETREAT`。

### 8.4 PvE 与 PvP 的差别

| 项 | PvE（海盗） | PvP（玩家） |
|---|---|---|
| 可撤离 | ✅ 可请求撤退 | ❌ **死斗**：不可撤离、无自动防御 |
| 损失 | 船体受损、失能 | 失能 + **货舱被掠夺** |
| 回放 | ✅ | ✅（按查看者视角翻转） |
| 结局 | 含 RETREAT / NPC_RETREAT | 仅 WIN / DISABLED / TIMEOUT |

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## 9. PvP 与通缉

### 9.1 分区 × 阵营 攻击矩阵

| 区 | 同阵营 | 敌阵营 |
|---|---|---|
| 绿区 GREEN | **禁止** | 开放 |
| 黄区 YELLOW | **禁止** | 开放 |
| 红区 RED | **开放（完全自由 PvP）** | 开放 |

### 9.2 货舱掠夺上限

**同阵营战斗一律不掠夺（0%）**。

| 场景 | 掠夺上限 |
|---|---|
| 绿区（仅对**已被通缉**的目标；守法玩家 0%） | 30% |
| 黄区非贸易点 | 30% |
| 黄区贸易点 | **60%** |
| 红区 | **60%** |
| 通缉加成 | 每级 **+5%**，最终封顶 100% |
| 弱势阵营被劫（黄/红区） | **−10 个百分点**（弱势缓冲） |

- 只掠夺**货舱内**的可掠夺货物；**炼晶钱包、装备、船员不动**。
- **2026-09-18 定案：一律「胜方掠败方」** —— 主动攻击失败同样会被防守方反掠。
  双方同 tick 全灭（互毁）不掠；超时平局不掠。

### 9.3 通缉（警戒）

| 项 | 规则 |
|---|---|
| 触发 | 在**绿区 +2 级**、**黄区 +1 级**主动攻击**敌阵营**（红区不加、占领/据守不加） |
| 等级上限 | 无上限 |
| 每级惩罚 | 输出 **−10%**、承伤 **+10%**、被击沉货损 **+5 个百分点** |
| 自然衰减 | 每 **30 分钟 −1 级**，归 0 脱离通缉 |
| 可见性 | 通缉者对本方阵营之外**全图可见**（本方阵营需情报门槛） |
| 失能漂流 | 通缉者失能被击沉 → 漂流到**黄区**，保留 **30% 船体** |
| 空间站 | 站禁当前**全关**（配置开关保留） |

> 战场上的「主动攻击敌阵营」仍是绿/黄区的主要风险来源：打人一时爽，通缉挂满身。

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## 10. 海盗（PVE）

### 10.1 发现方式：侦查

海盗**不会自动出现**。在节点**侦查**时按概率发现海盗威胁档案：

- **风险 risk 按区随机**：绿区 1–3 / 黄区 4–6 / 红区 7–9（不再读节点 riskRating）。
- 每份档案有效期 **24 小时**。
- **同一玩家在同一节点最多同时持有 9 支普通海盗**，满了之后在该节点侦查不再刷新（海盗王不计入）。
- 掷骰种子掺入时间戳 + 玩家/节点熵，**不可预测**。

### 10.2 强度口径：参考画像 × 系数

海盗强度不再是「跟着你的战力缩放」，而是**按（区, risk 档）的固定参考画像**派生：

| 档位 | 参考画像 |
|---|---|
| 绿区低 | 裸 E 级 |
| 绿区中 | E 级满打造 |
| 绿区高 / 黄区低 | D 级满打造 |
| 黄区中 | C 级满打造 |
| 黄区高 / 红区低 | B 级满打造 |
| 红区中 | A 级满打造 |
| 红区高 | 传奇满打造 |

- 强度 = 参考画像 × 系数（区间 **[0.7648, 1.0648]**），**系数在侦查时掷骰并冻结**。
- 标定结果：九档参考画像的**胜率约 78–81%**；代价是胜场会有临界险胜（平均船体损失约 0.3–0.5 个船体）。
- 普通海盗是 **N 打 N**（你派几艘，对面几艘）。

### 10.3 海盗王

| 项 | 规则 |
|---|---|
| 出现概率 | 每次侦查 **3%** |
| 同区同时存活 | 每区 1 只 |
| 发现冷却 | 1 小时 |
| 编队 | 本体 = 该区高档参考块 ×1.2；护卫 = 高档参考块 ×1.0；数量 绿 2 / 黄 3 / 红 5 |
| 优先权 | 发现者 **30 分钟**优先挑战 |
| 存活时长 | 2 小时 |
| 装备掉落 | **必掉 3 件**该层最高品质装备 |
| 奖励 | 2,600 炼晶 + 10,000 合金 |

### 10.4 奖励表（单场胜利）

| 区 | 低档 | 中档 | 高档 |
|---|---|---|---|
| 绿区 | 55 炼晶 + 200 合金 | 90 + 320 | 125 + 440 |
| 黄区 | 210 + 650 | 300 + 950 | 390 + 1,250 |
| 红区 | 560 + 1,600 | 800 + 2,300 | 1,040 + 3,000 |

**每日封顶**：

- 炼晶：每天前 **3 场**胜利给，之后不给。
- 合金：每天前 **5 场**胜利给，之后不给。
- 合金奖励会塞进舰船**货舱**（受货舱容量限制），所以打之前先腾货舱。

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## 11. 阵营与领土

### 11.1 两个阵营

| 阵营 | 全称 | 简称 | 出生站 | 气质 |
|---|---|---|---|---|
| HUMAN_FEDERATION | 泛银河人类联邦 | **联邦** | `L1-01` | 「承认吧，你根本无法忍受那些奇形怪状的异星人」 |
| XILING_EMPIRE | 亚次元希灵帝国 | **帝国** | `L1-13` | 「吾即帝国，与你何干」 |

### 11.2 阵营转换

| 目标 | 代价 |
|---|---|
| 转入**弱势**阵营 | **免费** |
| 转入**强势**阵营 | **2,000 炼晶** + **30 天冷却** |

- 转换后**全部舰船搬到新阵营锚点站**（战斗中的舰在结算时自动回家）。
- 转换**不清零**个人阵营分。

### 11.3 领土占领

**可占节点**：所有区的 **RESOURCE / TRADE / ANOMALY** 节点，
**除了**阵营固定锚点、母港节点、固定贸易节点（这些不可占）。

**流程**：把船开到可占节点点「占领」（= 进入 **GARRISON 据守**状态），系统会自动推进占领进度。

| 规则 | 数值 |
|---|---|
| 基础占领时长 | **1 小时** |
| 惯性递增 | 时长 = 1h × (1 + 该阵营已占/在占节点数 ÷ 8)，即占得越多越慢 |
| 进度暂停 | 己方驻守舰正在本节点交战 → **暂停不清零** |
| 占领失败 | 己方驻守**全部撤离**（且不在交战）→ 进度清零回退 |
| 成功后免疫 | **24 小时冷却**：不可被翻转、也不会因无驻守失陷 |
| 冷却后失陷 | 无驻守持续 **24 小时** → 节点回到无主 |
| 翻转 | 冷却结束后，他方驻守可开始反占 |

**领土红利**：

- 己方**已占领节点**上的采集 **+15%**。
- **领先阵营**全体成员采集 **+10%**。
- 两者合计**封顶 +30%**。

**敌方领土限制**：敌方固定点 ∪ 敌方已占领节点上，**禁止采集 / 交易 / 解析**（403）。

### 11.4 据守（GARRISON）与自动拦截

- 据守的舰船维持在场，**不产生采集/交易收益**，但推进占领 / 守住领土。
- **自动拦截**：闯入敌对阵营节点的舰船会被驻守方自动拦截开战（按战力加权挑选拦截舰）。
- 同阵营闯入者**不被拦截**。

### 11.5 阵营分与排名

**阵营总分 = 个人阵营分之总和 + 领土分**（实时口径）。

**个人阵营分**（各来源**当期分之和**，掉榜即归零）：

| 来源 | 前 5 名得分 |
|---|---|
| 排行榜 5 榜（炼晶 / 合金 / 声望 / 战力 / 击杀） | 100 / 60 / 40 / 20 / 10 |
| 擂台争霸 A–E 各档 | A: 80/50/30/15/10 … E: 10/6/4/3/2 |
| 捐献两榜（合金 / 炼晶） | 50 / 30 / 20 / 10 / 5 |

> 个人阵营分上限 ≈ **1,876**。阵营擂台与周战**不给**个人阵营分（只发炼晶/声望）。

**领土分** = Σ（节点区基础分 × 类型倍率）+ 固定锚点基线（每阵营 535）

| 区 | 基础分 | 类型倍率 |
|---|---|---|
| 绿区 | 20 | RESOURCE ×1.0 |
| 黄区 | 30 | ANOMALY ×1.5 |
| 红区 | 30 | TRADE ×2.0 |

- 动态领土分总额 ≈ **1,835**（绿 17.4% / 黄 23.7% / 红 58.9%）。
- 领土上限（含固定锚点）≈ **2,370**；与个人分上限之比约 **56 : 44**。

**领先与弱势**：

- **优势方** = 阵营总分**唯一最高**的一方 → 全体成员采集 **+10%**。
- **弱势方** = 阵营总分**较低**的一方（与优势方完全对称、无阈值门槛）→ 黄/红区被劫货损 **−10 个百分点**。
- 注册推荐阵营 = 当前总分较低方（平衡人口用）。

### 11.6 称号

| 称号 | 获取 |
|---|---|
| **联邦元帅** | 联邦个人阵营分第 1 名 |
| **希灵帝皇** | 帝国个人阵营分第 1 名 |
| **诛天灭地 / 天下无敌 / 举世皆惊 / 一战成名 / 卧龙出山** | 擂台争霸 A / B / C / D / E 档第 1 名 |

- 若阵营内无人有分，称号**收回**；转阵营收回原阵营称号。
- 称号**纯展示，不加战力**。阵营面板的「称号佩戴」是一份「全部称号 + 来源」的点选列表，点击整行佩戴。

---

## 12. 擂台争霸

**定位**：安全虚拟镜像竞技 —— **无损、无掠夺**，不动真实船体、资源与货物。
设计灵感来自「卡等级」：档位越高越难，但也越有面子。

### 12.1 五个档位

| 档 | 等级上限 | 编队规模 | 冠军称号 | 第 1 名奖励（炼晶 / 声望） |
|---|---|---|---|---|
| **A** | A | 5 艘 | 诛天灭地 | 2,000 / 120 |
| **B** | B | 4 艘 | 天下无敌 | 1,400 / 90 |
| **C** | C | 3 艘 | 举世皆惊 | 900 / 70 |
| **D** | D | 2 艘 | 一战成名 | 500 / 50 |
| **E** | E | 1 艘 | 卧龙出山 | 250 / 40 |

- **传奇（LEGENDARY）不可参赛**。
- 每档至少需要一艘**本级舰**。
- 每档前 5 名都有奖励（第 4 名 = 第 3 名的 50%、第 5 名 = 25%）。

### 12.2 规则

- **每玩家每档至多一个擂台编队**；**一艘船只能登记一个档位**；擂台编队独立于星图编队。
- 每档 **5 个挑战榜**位置，**空位直接占**（实时快照对战：读当下属性，胜则取代，原守擂者退出该档榜）。
- 已占**高位名次**的玩家**不得**挑战同档更低位。
- 结算：每天 **UTC+8 22:30**。
- **升级防护**：升级某舰若影响擂台编队门槛 → 弹窗提醒；无视提醒升级导致不满足门槛 → 自动失去该档名次。
- 挑战会复用战斗回放弹窗，并发一封「擂台挑战」邮件。

---

## 13. 阵营擂台与周战

### 13.1 无限制阵营擂台（席位）

| 项 | 规则 |
|---|---|
| 席位 | 每阵营 **5 席**，每玩家**最多 1 席** |
| 竞争方式 | **单舰 1v1**，取代式（赢者占位） |
| 挑战冷却 | **300 秒** |
| 站位 | 可设（只作用于周战 5v5），默认 1 前 / 2 前 / 3 中 / 4 中 / 5 后 |

### 13.2 周战（5v5）

- 时间：**每周日 UTC+8 20:00**；开战前 **30 分钟锁榜**（禁挑战 / 退席 / 改站位）。
- 形式：两阵营 5 席 **5v5** 并发对战。
- **席位奖励**（周战开战前按当时占席发放，走邮件）：

| 席位 | 炼晶 | 声望 |
|---|---|---|
| 1 号位 | 1,200 | 100 |
| 2 号位 | 800 | 70 |
| 3 号位 | 500 | 50 |
| 4 号位 | 300 | 30 |
| 5 号位 | 150 | 20 |

- **周战奖励**：胜方 3,000 炼晶 + 200 声望；败方 800 炼晶 + 60 声望。
- 周战后擂台清空，下轮重新争夺。
- 阵营擂台**不折算个人阵营分**。

---

## 14. 任务系统

### 14.1 新手任务

见 §1.5：一次性 10 条引导链，合计 **1,950 炼晶**，手动领取，进度并行记录。

### 14.2 每日任务

- 服务器每天从任务池**确定性抽 3 个**（全服同一批）。
- 日界：**UTC 0:00**。

| 任务 | 目标 | 奖励系数 |
|---|---|---|
| 完成航行 | 10 次 | 总战力 × 5% |
| 采集资源 | 500 单位 | 总战力 × 5% |
| 击败海盗 | 3 场 | 总战力 × 6% |
| 完成侦察 | 3 次 | 总战力 × 4% |
| 市场成交 | 1 单 | 总战力 × 7% |

- 奖励公式：`炼晶 = round(全舰总战力 × 系数)`，**并按天全服统一抽一份声望（30–60）双发**。
- **新玩家前 3 天**每份任务额外 **+50 炼晶**保底。
- 另有每日次数展示：海盗炼晶前 3 场、合金前 5 场。

---

## 15. 排行榜与捐献

### 15.1 八个榜单

每天 **UTC+8 22:30** 快照，各榜展示 **10** 个名次位。

| 榜 | 称号 | 口径 |
|---|---|---|
| 炼晶榜 | 富可敌国 | 玩家钱包炼晶余额 |
| 合金榜 | 一采八方 | 合金安全桶余额 |
| 声望榜 | 天下皆知 | 当前声望余额 |
| 战力榜 | 百战无双 | 全舰总战力之和 |
| 击杀榜 | 万军取首 | 当日海盗击杀数 |
| 科研榜 | 格物致知 | 当前科研数据余额 |
| 联邦榜 | 联邦元帅 | 联邦成员的个人阵营分 |
| 帝国榜 | 希灵帝皇 | 帝国成员的个人阵营分 |

- **榜首登录全服滚动播报**（每玩家每小时最多一次）。
- 5 个数值榜（炼晶/合金/声望/战力/击杀）前 5 名折算**个人阵营分**（100/60/40/20/10）；
  两阵营榜与科研榜**只记快照**，不发奖励、不计阵营分。

### 15.2 捐献

- 在空间站捐献**合金安全桶**或**炼晶**，形成两个**独立榜单**（按天重置）。
- 每天 **UTC+8 22:30** 结算，按名次发声望（走邮件）：

| 名次 | 声望 |
|---|---|
| 第 1 | 100 |
| 第 2 | 70 |
| 第 3 | 50 |
| 第 4–10 | 30 |
| 第 11–30 | 15 |

---

## 16. 科技系统

- 研究资源：**科研数据**（异常点解析获得）。
- 每项科技 **5 级**，每级 **+1%**（满级 +5%）。
- 研究队列槽位：**1**；研究时长 4 / 6 / 8 / 10 / 12 小时（逐级）。
- 消耗：500 / 1,200 / 2,800 / 6,000 / 12,500 科研数据（逐级）。

### 战斗类（5 项）

| 科技 | 效果 |
|---|---|
| 烈火织机 | 提升全部舰船**火力** |
| 星穹捍卫者 | 提升全部舰船**护盾上限** |
| 硅晶装甲 | 提升全部舰船**船体上限** |
| 反物质推进 | 提升全部舰船**速度** |
| 破甲引信 | 提升战斗中对**敌舰体**造成的伤害 |

### 经济类（6 项）

| 科技 | 效果 |
|---|---|
| 严寒货舱 | 提升全部舰船**货舱容量** |
| 熔火核心 | 提升全部舰船**能源上限** |
| 钛晶采掘 | 提升全部舰船**采集效率** |
| 裂隙商网 | 提升贸易节点**交易吞吐** |
| 解密阵列 | 提升异常解析**单 tick 产出** |
| 纳米修复 | **降低维修消耗**的合金 |

> 科技面板按「战斗 / 经济」分区块展示，每张卡带效果介绍与「当前/下一级加成」。

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## 17. 市场

玩家间交易**装备**与**船员**，**即时买卖、无托管、无佣金**。

| 项 | 数值 |
|---|---|
| 最低挂单价 | **4 炼晶** |
| 平台佣金 | **0** |
| 建议价（装备） | 甲 1,200 / 乙 500 / 丙 200 炼晶 |
| 建议价（船员） | Σ词条等级 × 100 炼晶 |
| 每页条数 | 10 |

- 上架：`list-market-item`；取消：`cancel-market-listing`；购买：`buy-market-item`（防双花 CAS）。
- **售出所得以「交易」类邮件发送**，在邮件 tab 领取。
- 全部交易写入账本（`ledger_entry`），可在账单 tab 查。

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## 18. 邮件 · 报告 · 账单

### 18.1 邮件 / 报告

| 类型 | 内容 |
|---|---|
| 战斗报告 | 双方编队、逐 tick 时间线、伤害、结局、战利品；支持**回放**（按查看者视角翻转） |
| 采集/解析报告 | 离线期间完成的采集、解析结果 |
| 系统邮件 | 榜单奖励、擂台奖励、捐献奖励、GM 公告 |
| 交易邮件 | 市场售出所得、兑换码奖励 |

- 附件需在邮件 tab **手动领取**（榜单/擂台/捐献/兑换码奖励都走这条链路）。
- 支持未读标记、单条删除、多选删除、全部已读、全部领取、全部选择。
- 离线结算只弹**未读**的采集类报告。

### 18.2 账单（Ledger）

玩家级钱包资源（炼晶 / 合金 / 声望 / 科研数据）的**变化流水**，**不含舰船货舱**：

- 支持「今日 / 3 日」区间、资源类型过滤、分页，并有区间净变动汇总。
- 来源带中文映射（新手任务 / 阵营转换 / 科技研究 / 交易退款 / 熔炼 / 维修 / 捐献 …）。

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## 19. 空间站服务速查

| 服务 | 说明 |
|---|---|
| **维修** | 按等级每 HP 合金；可选 max 一键（按安全桶 + 货舱合金算上限） |
| **舰船升级** | 消耗炼晶升一级；升级后可选**属性倾向** |
| **合金熔炼** | RPG 加点式，逐属性加点到当前 cap |
| **船员** | 消耗 100 声望招募（上下船在「市场 → 我的仓库」与舰船详情） |
| **购买舰船** | 4 档货架（3,200 / 10,900 / 20,600 / 51,300） |
| **捐献** | 安全桶合金 / 钱包炼晶 → 每日排行 |
| **安全桶** | `deposit-alloy` 单向存入合金 |
| **兑换码** | 设置页兑换；奖励走系统邮件 |

> 未停靠在本站时，除「购买舰船」等少部分入口外，站内服务不可用。

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## 20. 数值速查表

### 20.1 时间与节奏

| 项 | 值 |
|---|---|
| 世界 tick | 1 秒 |
| 采集 / 解析 / 交易 tick | 60 秒 |
| 能源回复 | 1 / 分钟 |
| 护盾回复 | 2 / 分钟 |
| 侦察 | 5 能源 / 30 秒 |
| 采集 / 解析 / 交易启动 | 各 2 能源 |
| 多跳途中停留 | 30 秒 |
| 航行报价有效期 | 60 秒 |
| 情报时效 | 14 小时（截断到日界） |
| 海盗档案时效 | 24 小时（海盗王 2 小时） |
| 占领基础时长 | 1 小时（随已占节点数递增） |
| 占领免疫冷却 | 24 小时 |
| 无驻守失陷 | 24 小时 |
| 通缉自然衰减 | 30 分钟 −1 级 |
| 排行榜 / 擂台 / 捐献结算 | 每天 UTC+8 22:30 |
| 阵营擂台周战 | 每周日 UTC+8 20:00（前 30 分钟锁榜） |
| 每日任务日界 | UTC 0:00 |

### 20.2 关键消耗

| 操作 | 消耗 |
|---|---|
| 船员招募 | 100 声望 |
| 市场最低挂单价 | 4 炼晶 |
| 转入强势阵营 | 2,000 炼晶 + 30 天冷却 |
| 升级 E→D / D→C / C→B / B→A / A→传奇 | 5,300 / 24,800 / 63,600 / 85,600 / 303,400 炼晶 |

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## 21. 常见问题 FAQ

**Q：为什么我点了采集没反应？**
A：必须先**侦查出丰度**。资源点没有你本人未过期的丰度情报时，采集按钮是置灰的（后端 409）。

**Q：为什么我的船开不进黄区/红区？**
A：航行有**最低船级**门槛：黄区需 C 级、红区需 A 级。另外在该区**作业**还需要等级落在对应区间
（黄区 B–C、红区 A–传奇），E/D 级船只能在绿区干活。

**Q：合金怎么变成炼晶？**
A：把货舱合金带到**贸易点**做「交易」（普通 30:1，阵营固定贸易点 50:1）。
炼晶钱包不能被掠夺，所以「带货」本身是有风险的——这就是绿/黄/红区收益差的原因。

**Q：我被打爆了会怎样？**
A：舰船**不会变成残骸**——战斗中被击沉后立即返回本方阵营绿区锚点站、保留 **1 点船体**，
回站花合金维修即可（带通缉的舰船改为漂流到黄区同阵营节点、保留 30% 船体）。
如果是被玩家打败，货舱里最多 30–60% 的货物会被掠走（炼晶钱包、装备、船员安全）。

**Q：通缉有什么用？**
A：绿区 +2 级、黄区 +1 级主动攻击敌阵营会涨通缉；每级输出 −10%、承伤 +10%、货损 +5%。
通缉者**全图可见**、失能会漂流到黄区。它是对「无理由开战」的软性制衡。

**Q：怎么占领节点？**
A：把船开到可占节点（RESOURCE / TRADE / ANOMALY，且非固定锚点），点「占领」（= 据守）。
保持在场 1 小时左右即可占领；占领后有 24 小时免疫；无驻守 24 小时后会失陷。

**Q：占领有什么用？**
A：己方已占领节点采集 +15%；领先阵营再全体 +10%（合计封顶 +30%）；
另外占领本身贡献大量**领土分**，影响阵营领先/弱势判定。

**Q：擂台会损失真船吗？**
A：不会。擂台争霸是**安全镜像竞技**，无损、无掠夺，不动真实船体与资源。

**Q：最强的船是什么？**
A：只有一种船体 E-PIONEER；强弱由**等级 + 熔炼 + 倾向 + 装备 + 船员 + 科技**共同决定。
另外注意战力只统计 raw 属性（不含船员/装备/科技），所以高战力不一定打得赢精心配置的对手。

**Q：怎么升级船？**
A：空间站在停靠状态下用炼晶升级，升级会提升**全部属性的上限**，然后再用合金熔炼把属性顶上去。

**Q：声望怎么来？**
A：每日任务（每份 30–60）与捐献排行。声望只能用于招募船员，不能交易。

**Q：能和其他玩家组队吗？**
A：目前「编队」是**你自己的多舰编组**；多人临时编队与联盟**尚未实现**。

**Q：船员会疲劳吗？**
A：配置里保留了疲劳/信任字段，但**当前版本不生效**。

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## 22. 术语表

| 术语 | 含义 |
|---|---|
| **航面 / 层** | LUMEN 澄辉 / DUSK 暮尘 / RIFT 裂隙，三层结构 |
| **区** | 绿区 / 黄区 / 红区，对应上面三层 |
| **固定点 / 锚点** | 地图上指定给某阵营的节点，**不可占领**，含出生站与固定贸易点 |
| **据守 GARRISON** | 舰船驻扎在节点上，推进占领 / 防守 |
| **占领 OCCUPYING / OWNED** | 节点的「正在被占」与「已被占领」两种归属状态 |
| **raw / effective** | raw = base + 熔炼（受 cap 限制）；effective = raw × 词条/科技 |
| **cap** | 当前等级下该属性的 raw 上限 |
| **倾向** | 建船/升级时选择的属性加成方向 |
| **威胁档案** | 侦查发现的海盗记录（含区、risk、冻结的强度系数），攻击时实例化 |
| **risk** | 海盗风险档位（绿 1–3 / 黄 4–6 / 红 7–9），决定强度与奖励 |
| **死斗** | PvP 专属规则：禁止撤离与自动防御 |
| **通缉 / 警戒** | 攻击敌阵营累积的惩罚等级 |
| **安全桶** | 玩家级合金存款，单向存入、不被掠夺、消费优先扣除 |
| **快照** | 排行榜在结算时刻记录的当轮名次与数值 |

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*本文档随版本更新；数值以 `apps/shared-config/src/*.ts` 与后端代码为准。*
