《星际游轮:漂流星海》游戏 Wiki
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目录
- 快速入门
- 世界与星图
- 舰船
- 装备
- 船员
- 舰队编组
- 资源与经济循环
- 战斗规则
- PvP 与通缉
- 海盗(PVE)
- 阵营与领土
- 擂台争霸
- 阵营擂台与周战
- 任务系统
- 排行榜与捐献
- 科技系统
- 市场
- 邮件 · 报告 · 账单
- 空间站服务速查
- 数值速查表
- 常见问题 FAQ
- 术语表
1. 快速入门
1.1 一句话玩法
你是一个没有永久基地的漂流者:在持续运行的共享星系中同时经营最多 5 艘独立舰船, 靠航线、配置、情报与风险管理赚钱,而不是靠手速。航行、采集、战斗都按预设自动执行, 你决定的是「派谁、去哪、装什么、打不打、什么时候撤」。
1.2 创建角色
| 步骤 | 说明 |
|---|---|
| ① 注册 / 登录 | 账号全服通用(中央账号库):一次注册,可在所有服务器登录 |
| ② 选服进服 | 不同服务器是各自独立的世界(各自的地图、玩家、市场、排行),账号共用、角色不共用 |
| ③ 初次登舰 | 填写 6 字以内的展示名,并在联邦 / 帝国两个阵营中选一个 |
| ④ 出生 | 获得 1 艘 E-PIONEER 初始舰,停靠在本方阵营的绿区锚点空间站(联邦 L1-01 / 帝国 L1-13) |
初始资产:货舱为空;玩家钱包 300 炼晶;能源 50;无船员、无额外装备。
阵营推荐:系统按「当前阵营总分较低的一方」推荐(总分打平时按人口较少方), 只是为了平衡人口,不强制。
1.3 界面导航(左侧竖排 tab)
| tab | 用途 |
|---|---|
| 星图 | 三维星海航图:选节点、选船、规划航线、看归属与情报 |
| 空间站 | 靠港时可用:维修、升级、熔炼、招募、购舰、捐献、安全桶 |
| 科技 | 用科研数据研究 11 项科技(战斗 / 经济两类) |
| 市场 | 玩家间买卖装备与船员 |
| 任务 | 「新手任务」与「每日任务」两个子页签 |
| 擂台 | 擂台争霸 + 无限制阵营擂台 |
| 阵营 | 势力平衡、节点归属、阵营总分、个人阵营分、称号佩戴 |
| 排行榜 | 8 个榜单(每日 UTC+8 22:30 快照) |
| 邮件 | 战斗报告、采集/解析报告、系统邮件(奖励附件在这里领) |
| 账单 | 钱包资源(炼晶/合金/声望/科研数据)的流水账本 |
| 设置 | 昵称、版本与更新日志、兑换码等 |
顶栏常驻显示:战力、炼晶、合金、声望、科研数据、能源、警戒状态、阵营对比分与滚动通知。 右侧面板显示舰队总览与当前选中节点的详情。
1.4 第一小时推荐路线
新手任务(10 条,合计 1950 炼晶)本身就是最好的引导,跟着它走即可:
- 在空间站侦查相邻资源点 → 拿到丰度情报(→ 2)
- 航行到资源点(→ 1)
- 采集至满仓(必须先有本人未过期的丰度情报)
- 航行到贸易点,把合金交易成炼晶
- 带回合金回空间站(靠港自动入库到合金安全桶)
- 在空间站熔炼一次属性、维修一次船体
- 招募一名船员(消耗 100 声望)
- 攻击海盗(新玩家终身第一次击杀必掉 1 件装备)
- 在可占节点据守 / 占领一次,进入阵营玩法
攒到 3200 炼晶即可在空间站货架买第 2 艘舰(约 2–4 小时)。
1.5 新手任务清单
| # | 任务 | 做法 | 奖励(炼晶) |
|---|---|---|---|
| 1 | 进行一次航行 | 星图选相邻节点出发 | 100 |
| 2 | 在资源点进行一次侦查 | 抵达资源点后点「侦查」拿丰度 | 150 |
| 3 | 在资源点进行一次采集 | 有丰度情报后点「采集」 | 150 |
| 4 | 在贸易点进行一次交易 | 带货到贸易点点「交易」 | 150 |
| 5 | 携带合金返回空间站 | 靠港自动入库合金 | 200 |
| 6 | 熔炼一次舰船属性 | 空间站 → 合金熔炼 | 200 |
| 7 | 修复一次舰船船体 | 空间站 → 维修 | 200 |
| 8 | 进行一次船员招募 | 空间站 → 船员 → 招募 | 250 |
| 9 | 攻击海盗获取装备 | 打赢海盗(首杀必掉装备) | 250 |
| 10 | 进行一次节点据守或占领 | 可占节点点「据守 / 占领」 | 300 |
| 合计 | 1950 |
进度并行记录:乱序完成也不会丢进度;界面按推荐顺序展示。 全部领取后「新手任务」子页签自动隐藏。
2. 世界与星图
2.1 三张星海航面
「上下」不是宇宙的绝对方向,而是由恒星引力、稠密尘云与古代空间裂隙共同塑造的三张可稳定航行的星海航面:
| 航面 | 区域 | 视觉基调 | 风险规则 | 主要玩法 |
|---|---|---|---|---|
| 澄辉航面 LUMEN | 绿区 GREEN | 稳定恒星、殖民航标、空间站网络 | 主动攻击敌阵营开放、同阵营禁止 | 教学、补给、采集、贸易、修整 |
| 暮尘航面 DUSK | 黄区 YELLOW | 尘云、失落航道、黑市 | 同上;主动攻击敌阵营会累积通缉 | 异常点解析、高价值采集、风险贸易 |
| 裂隙航面 RIFT | 红区 RED | 古代裂隙、扭曲星光、高能潮汐 | 完全自由 PvP(同阵营也可开战) | 最高丰度采集、掠夺、击沉 |
2.2 地图规模
| 项 | 数值 |
|---|---|
| 节点总数 | 108(每航面 36) |
| 节点类型分布 | 空间站 2 / 贸易点 8 / 异常点 8 / 资源点 90 |
| 航段总数 | 216(普通 STABLE 206 + 跨层 TIDAL_WELL 10) |
| 地图文件 | apps/game-server/data/maps/season-0.json(mapVersion=season-0) |
| 寻路算法 | Dijkstra 最短路径(无跳数上限) |
分区类型策略(改图与开服都会校验):
- 绿区:空间站 / 贸易点 / 资源点
- 黄区:异常点 / 资源点
- 红区:只有资源点
黄/红区没有空间站是设计如此:维修、购舰、换装、招募只能回绿区空间站。 科研解析(异常点)在黄区,因此解析需要 B / C 级舰。
2.3 节点类型
| 类型 | 图标语义 | 能做什么 |
|---|---|---|
| STATION 空间站 | 停靠港 | 维修、升级、熔炼、招募、购舰、捐献、安全桶、兑换码 |
| RESOURCE 资源点 | 采掘 | 侦查丰度 → 采集(产物归一为合金) |
| ANOMALY 异常点 | 数据源 | 解析产出科研数据(分档有时长与效率) |
| TRADE 贸易点 | 兑换 | 交易:船仓合金 → 炼晶 |
节点还可挂阵营固定点归属(联邦 / 帝国),固定点不可被占领、是出生点与返航点。
2.4 航段与潮汐井
- 舰船只能沿已存在的航段移动;两节点之间必须直接相连。
- 每段有
travelTimeSec、riskRating、visibilityModifierBps、status。 - 跨层移动走潮汐井(
TIDAL_WELL,统一 240 秒)。 - 燃料已移除:航行只消耗时间,不消耗燃料。
2.5 寻路与多跳
start-route支持任意跳数(无上限,2026-09-11 起移除曲率导航科技)。- 途中的每个中间节点会停留 30 秒(
multiHopDwellSec)。 - 航行报价有 60 秒有效期(
quoteTtlSec),过期需重新询价。 - 航行不可改道,但可以中途在节点停下(到点即停)。
2.6 分区准入:两套门槛(重要)
① 航行最低门槛(能否把船开进该区):
| 区 | 最低船级 |
|---|---|
| 绿区 GREEN | E 级 |
| 黄区 YELLOW | C 级 |
| 红区 RED | A 级 |
② 节点行为等级带(在该区能否执行侦查/采集/战斗/贸易/解析/占领/驻守): 舰船等级必须落在该区允许的区间内:
| 区 | 允许等级 |
|---|---|
| 绿区 GREEN | E – D |
| 黄区 YELLOW | B – C |
| 红区 RED | A – LEGENDARY |
这套双门槛意味着:E/D 级船在绿区玩、B/C 级船在黄区玩、A/传奇在红区玩。 想进黄区干活的船不能升太高、也不能太低。 (航行门槛只看「至少」,行为带看「区间」,例如 C 级船可以开进黄区并在黄区作业。)
2.7 情报与侦查
| 信息 | 默认可见性 |
|---|---|
| 航段、潮汐井、公共节点 | 全部可见(距离、基础风险、预计航程) |
| 资源点丰度 | 只显示大致范围,精确丰度需要侦查 |
| 其他玩家舰船 | 同节点可见(被通缉者例外,见 §9) |
| 海盗 | 不会自己冒出来,必须侦查发现(见 §10) |
侦查(start-scan):消耗 5 能源、耗时 30 秒,产出该节点的情报(丰度、在场舰船、海盗威胁)。
- 情报有时效 14 小时(
intelTtlSec = 50400),且到期时刻会被截断到下一个日界: 每日基础丰度一重掷,全服旧丰度情报立即失效。 - 采集的前置条件:必须持有本人未过期且含丰度的情报,否则后端返回
409 gather_intel_required,前端采集按钮置灰。
情报是私有的:别人侦查过不代表你能采集。
3. 舰船
3.1 拥有上限与初始舰
- 每位玩家最多同时拥有 5 艘舰船(含初始船),彼此系统地位完全平等。
- 舰船之间不自动共享资源、货舱、船员、装备、加成或航线;同节点可手动转移。
- 当前只有一种船体 E-PIONEER(不区分舰体),差异全部来自培养方向。
3.2 七属性与「三层模型」
| 属性 | 作用 |
|---|---|
| hull 船体 | 生命值,归零即失能 |
| shield 护盾 | 先于船体被击穿的吸收池,战斗结束回满、平时每分钟回 2 |
| firepower 火力 | 战斗输出(DPS) |
| speed 速度 | 出手频率(进度条蓄能) |
| cargo 货舱 | 一次能装多少货 |
| energy 能源 | 行动能量上限(航行/采集/侦查/解析消耗源,每分钟回 1) |
| gather 采集 | 每分钟采集量,同时决定交易吞吐 |
三层计算:
base(船体基础值)
→ raw(base + 合金熔炼,受「等级上限 cap」约束)
→ effective(raw × (1 + 船员词条百分比 + 科技加成)) ← 战斗/生产实际使用
- 战力口径 = raw 部分(仅 base + 熔炼 + 属性倾向),权重
hull 1 / shield 1 / dps 4 / speed 4。 船员、装备、科技不计入战力,以保证「战力可预测胜负」。 - 装备与科技作用在 effective 层(战斗内结算),不进战力数字。
3.3 等级与上限表
等级 E → D → C → B → A → LEGENDARY,升级只提高各项属性的 raw 上限,不会自动补满属性。
| 等级 | 船体 | 护盾 | 火力 | 速度 | 货舱 | 能源 | 采集 | 升到下一级(炼晶) |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| E | 120 | 80 | 20 | 110 | 9,600 | 60 | 20 | 5,300 |
| D | 240 | 190 | 55 | 130 | 17,280 | 150 | 32 | 24,800 |
| C | 320 | 260 | 80 | 150 | 30,000 | 200 | 50 | 63,600 |
| B | 460 | 380 | 120 | 180 | 51,480 | 280 | 78 | 85,600 |
| A | 680 | 560 | 180 | 220 | 86,400 | 400 | 120 | 303,400 |
| LEGENDARY | 1,000 | 820 | 260 | 280 | 155,400 | 580 | 185 | —(封顶) |
- E-PIONEER 初始基础值:船体 100 / 护盾 60 / 火力 15 / 速度 100 / 货舱 7,680 / 能源 50 / 采集 16。
- 货舱上限口径 = 「最短安全上线间隔」:E 8h / D 9h / C 10h / B 11h / A 12h / 传奇 14h 满仓。
3.4 属性倾向
建船时选 1 次,每次升级/购买扩充舰时再选 1 次,每次把一个属性推高一档。
加成是递减序列(不是每级固定 +5%),累计效果:
| 第几次 | 本次加成 | 累计 |
|---|---|---|
| 1 | +20% | +20% |
| 2 | +15% | +35% |
| 3 | +12% | +47% |
| 4 | +10% | +57% |
| 5 | +8% | +65% |
| 6 | +7% | +72% |
- 倾向是独立乘区,作用于该属性的上限(cap),再叠加熔炼与词条。
- 升级确认弹窗里可以逐属性预览「选定倾向后上限怎么变」。
- 擂台档位与编队门槛相关:若升级后不满足门槛,会提醒并可能自动失去擂台名次。
3.5 合金熔炼
用合金把 raw 属性往上顶,直到该属性当前等级的 cap。
实际成本 = alloyPerUnit[属性] × gradeMultiplier[等级](每 +1 点)
| 属性 | 每点合金(基础) | E | D | C | B | A | 传奇 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 船体 hull | 100 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 护盾 shield | 100 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 火力 firepower | 200 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 速度 speed | 200 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 货舱 cargo | 1 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 能源 energy | 10 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
| 采集 gather | 2,000 | ×1 | ×2 | ×3 | ×4 | ×6 | ×8 |
- 界面是 RPG 加点式:逐属性显示「当前 raw / 上限」+ 进度条 + 加号 / max,最后一次确认。
- 支持原子批量熔炼:任一属性失败则整单不生效、不扣合金。
- 熔炼合金来源:安全桶优先,其次本舰货舱。
3.6 购舰货架(空间站)
| 档位 | 售价(炼晶) | 说明 |
|---|---|---|
| 第 2 艘 | 3,200 | 都是 E-PIONEER 基础船,靠后续升级培养 |
| 第 3 艘 | 10,900 | 每档限购一次,全部买完则整块隐藏 |
| 第 4 艘 | 20,600 | 官方目标节奏:第 2/3/4/5 艘 ≈ 第 3/10/20/40 天 |
| 第 5 艘 | 51,300 | 档位名与剪影仅作货架辨识 |
新购舰出生在本方阵营绿区锚点站。
3.7 舰船状态机
AT_STATION / AT_NODE(空闲)
→ PREPARING → TRAVELLING → AT_NODE
→ SCANNING / GATHERING / PARSING / TRADING / GARRISON
→ ENCOUNTERING → COMBAT → RETREAT_CHARGING(PvE)
→ AT_STATION(失能:回本方阵营绿区锚点站)
- 只有空闲态(AT_NODE / AT_STATION)才能开始新行动。
- 战斗中不能移动、补给、采集、转移。
- 失能不再产生残骸:战斗中被击沉后,舰船立即返回本方阵营绿区锚点站并置为
AT_STATION,保留 1 点船体(回站维修即可);带通缉的舰船改为漂流到 黄区的同阵营节点、保留 30% 船体。失能不会丢装备、船员或货舱。
3.8 命名
- 舰船昵称 / 玩家展示名:6 字以内。
- 编队名称:10 字以内。
4. 装备
装备走「槽位 + 品质」体系,取代了早期的模块/职业系统。
4.1 槽位与品质
| 项 | 内容 |
|---|---|
| 槽位类型 | weapon 武器 / defense 防御 / engine 引擎 |
| 每类槽位数(按船级) | E 1 / D 2 / C 3 / B 4 / A 5 / 传奇 6 |
| 品质倍率 | 甲 JIA ×1.50 · 乙 YI ×1.25 · 丙 BING ×1.00 |
| 可装品质(按船级) | A / 传奇:甲·乙·丙;B / C:乙·丙;D / E:仅丙 |
4.2 模块一览
武器(对护盾 / 对船体的伤害倍率)
| 模块 | 对护盾 | 对船体 | 特性 |
|---|---|---|---|
| 激光 LASER | — | +50% | 专打船体 |
| 离子 ION | +50% | — | 专打护盾 |
| 等离子 PLASMA | +15% | +15% | 无视偏振器(不吃闪避) |
| 导弹 MISSILE | +20% | +20% | 均衡 |
防御
| 模块 | 护盾 | 船体 | 闪避 |
|---|---|---|---|
| 护盾发生器 SHIELD_GEN | +12% | — | — |
| 装甲板 ARMOR_PLATE | — | +12% | — |
| 偏振器 POLARIZER | −10% | −10% | +20% |
引擎(速度曲线)
| 模块 | 曲线 | 效果 |
|---|---|---|
| 涡轮 TURBO | constant | 全程 +6% 速度 |
| 脉冲 PULSE | ramp | 每 tick +1%,最多 +20% |
| 曲速 WARP | decay | 起手 +25%,每 tick −1.5%,地板 +5% |
4.3 搭配与计算方法
装备只在 effective 层(raw 已算完船员词条之后)叠乘区,不碰 raw / 等级 cap / 属性倾向, 也不计入战力。完整叠加顺序:
base(船体基础值)
→ raw(base + 合金熔炼,受「等级 cap × 属性倾向」约束)
→ effective(raw × (1 + 船员词条),同 attr 相加、封顶 7 级)
→ + 装备层(武器面倍率 / 防御 bps / 引擎速度曲线 / 闪避)
→ × 科技层(7 属性统一再乘一层)
品质倍率:所有模块 base 数值先乘品质 —— 甲 ×1.50 / 乙 ×1.25 / 丙 ×1.00。
武器(攻方面倍率):倍率 = 10000 + round(baseBonus × 品质)(万分比,只放大落到对应面的份额)。
| 武器 | 对护盾 base | 对船体 base | 甲(×1.5)对盾 / 对体 | 丙(×1.0)对盾 / 对体 |
|---|---|---|---|---|
| 激光 LASER | — | +50% | — / +75% | — / +50% |
| 离子 ION | +50% | — | +75% / — | +50% / — |
| 等离子 PLASMA | +15% | +15% | +22.5% / +22.5% | +15% / +15% |
| 导弹 MISSILE | +20% | +20% | +30% / +30% | +20% / +20% |
- 一次攻击的名义伤害按该类总槽位数均分(含空槽),各槽再按自己的武器面倍率分别结算。
- 例:E 级只有 1 个武器槽,装 1 枚甲级导弹;名义伤害 100 全打在护盾上 = 100 × 1.30 = 130 伤害。
防御(承伤方面板):bps = round(baseBps × 品质),同类多件加法叠加,直接乘到 effective 的 hull / shield 上。
| 防御模块 | 护盾 base | 船体 base | 闪避 base |
|---|---|---|---|
| 护盾发生器 SHIELD_GEN | +12% | — | — |
| 装甲板 ARMOR_PLATE | — | +12% | — |
| 偏振器 POLARIZER | −10% | −10% | +20% |
- 例:甲级护盾发生器 → 护盾 ×(1 + 0.12×1.5) = ×1.18;甲级装甲板 → 船体 ×1.18。
- 例:甲级偏振器 → 护盾 ×0.85、船体 ×0.85,换来下面的闪避。
闪避(饱和递减):先求 Σ = 各防御模块 dodgeBps × 品质 之和,再走软上限 闪避 = Σ × 5000 / (Σ + 5000)(渐近 50%,装越多边际越低,无硬顶)。
- 例:1 件甲级偏振器 → Σ = 2000×1.5 = 3000 → 3000×5000/(3000+5000) = 1875(约 18.8%)。
- 例:2 件甲级偏振器 → Σ = 6000 → 6000×5000/(6000+5000) ≈ 2727(约 27.3%)。
- 闪避逐武器槽独立判定;等离子槽无视偏振(不吃闪避),其余槽按上式判定。
引擎(速度曲线):当前速度 = base_speed × (10000 + Σ引擎贡献(tick)) / 10000, 多引擎加法叠加,总加成硬顶 +80%。
| 引擎 | 曲线公式(tick 从 0 起) | 丙(×1.0) | 甲(×1.5) |
|---|---|---|---|
| 涡轮 TURBO | 恒定 +600 bps | +6% | +9% |
| 脉冲 PULSE | min(2000, 100 × tick) | 每 tick +1%,封顶 +20% | 每 tick +1.5%,封顶 +30% |
| 跃迁 WARP | max(500, 2500 − 150 × tick) | 起手 +25%,每 tick −1.5%,地板 +5% | 起手 +37.5%,每 tick −2.25%,地板 +7.5% |
- 例:base 速度 100 + 1 台丙级涡轮 → 全程 100 × 1.06 = 106。
- 例:base 速度 100 + 1 台甲级跃迁 → 第 0 tick 100 × 1.375 = 138; 第 10 tick 加成 = max(750, 3750 − 225×10) = 1500 bps → 115;之后趋近 +7.5%。
搭配要点:品质决定装备强度(当前版本没有强化);引擎按战斗长短取舍——速攻选跃迁、 持久战选脉冲或涡轮;防御要么堆护盾/船体,要么用偏振器换闪避,别在一条曲线上堆满。 装备与船员一样不掉落、不被掠夺。
4.4 强化(当前版本已下线)
- 早期版本支持「装备强化到 5 级、每级 +15%」,2026-09-04 已整块下线(含配置、命令与界面入口)。
- 因此当前版本装备强度只由品质(甲/乙/丙)决定,不再有额外强化消耗。
- 模块数值注释里仍保留的
strengthLevel乘区属于历史口径,游戏内不生效。
4.5 掉落(打海盗)
| 区 | 掉落品质 | 基础掉率 |
|---|---|---|
| 绿区 | 丙 BING | 15% |
| 黄区 | 乙 YI | 25% |
| 红区 | 甲 JIA | 40% |
- 风险加成:risk 每高 1 级,基础概率上叠 +8%(risk 1→0%,risk 9→+64%);基础为 0 时加成无效。
- 每日软上限:前 2 件不受惩罚;之后每掉一件,下一件概率 ×60%,下限 5%;当日最多 6 件。
- 模块类型权重:武器 55% / 防御 30% / 引擎 15%。
- 新玩家终身第一次击杀海盗必掉 1 件装备(忽略概率与衰减,仍计入当日件数)。
- 装备不掉落、不被掠夺。
5. 船员
5.1 船员 = 等级化词条
放弃「岗位槽分配」:船员只有词条,同舰同词条等级相加(封顶 7 级),再查表映射到属性。 岗位/职业只是身份标签,不产生效果。
| 词条 | 作用属性 | 每级加成 | 7 级合计 |
|---|---|---|---|
| 强攻 ASSAULT | 火力 | +1% | +7% |
| 坚守 FORTITUDE | 船体 | +1% | +7% |
| 守护 GUARD | 护盾 | +1% | +7% |
| 急速 HASTE | 速度 | +1% | +7% |
船员上限(按舰船等级):E 2 / D 3 / C 4 / B 5 / A 6 / 传奇 7。
5.2 招募(空间站,消耗声望)
- 成本:100 声望 / 次(新玩家初始 0 船员)。
- 服务器先按隐藏档位掷骰,再按档位发词条(档位对玩家隐藏):
| 隐藏档 | 概率 | 词条数 | 词条等级 |
|---|---|---|---|
| S | 0.2% | 3 | 3 |
| A | 1.3% | 3 | 2 |
| B | 6.5% | 2 | 2 |
| C | 24% | 2 | 1 |
| D | 68% | 1 | 1 |
- 船员名由字池组合生成(2 字)。
- 招募结果不可回放/不可复现(掺入玩家与微秒时间戳熵)。
参考:普通玩家每天 1–2 抽(每日任务给 30–60 声望/任务),上榜再 +1~2 抽。
5.3 上下船与转移
- 上船在「市场 → 我的仓库」:把未搭载的船员「搭载」、未装载的装备「装载」到指定舰船 (舰船须停靠空间站,且容量 / 槽位 / 品质满足;已上架的物品要先「下架」)。
- 下船在舰船详情:从舰队总览点开要操作的舰船,在装备栏点「卸下」、船员栏点「下船」 (同样需停靠空间站),物品即回到「我的仓库」。
- 容量按船级:船员 E 2 / D 3 / C 4 / B 5 / A 6 / 传奇 7;装备每类槽位 E 1 / D 2 / C 3 / B 4 / A 5 / 传奇 6。
- 转移船员要求两船同节点(
transfer-crew,在「编队间转移合金/船员」面板操作)。
6. 舰队编组
注意术语:「编队」= 你自己的多舰编成的一个作战/作业单位(不是多人组队;多人联盟未实现)。
6.1 编队等级门槛
| 编队规模 | 至少一艘成员舰需达到 |
|---|---|
| 2 艘 | D |
| 3 艘 | C |
| 4 艘 | B |
| 5 艘 | A |
- 只设下限,不设上限(传奇计入 ≥A);单舰无要求。
- 不达标无法创建/改成员;战斗结算后按剩余规模复检,不达标或只剩 1 艘 → 自动解散编队(全灭保留)。
6.2 站位(前 / 中 / 后排)
| 站位 | 被选为目标权重 | 加成 |
|---|---|---|
| 前排 front | 60%(吸火力) | — |
| 中排 middle | 30% | 速度 +15% |
| 后排 back | 10% | 火力 +20% |
- PvE 海盗默认全前排;PvP 双向对称。
- 单舰默认前排。编队站位有渐进约束(先前排、再中排、再后排)。
6.3 编队行动
编队可整编执行:航行、侦察、采集、解析、交易、攻击海盗、攻击玩家、撤退、据守/占领。
- 编队采集有规模衰减(鼓励分舰队):
| 规模 | 每船效率 |
|---|---|
| 2 艘 | ×0.9 |
| 3 艘 | ×0.8 |
| 4 艘 | ×0.75 |
| 5 艘及以上 | ×0.5 |
- 编队战中逐舰出手、失能即移除;聚合船体比例触发撤退。
7. 资源与经济循环
7.1 四种资源 + 能源
| 资源 | 获取 | 消耗 | 性质 |
|---|---|---|---|
| 合金 ALLOY | 采集(归一)、海盗、交易得炼晶 | 维修、熔炼 | 基础工业材料;可存安全桶 |
| 炼晶 CRYSTAL | 交易、任务、海盗、每日 | 升级、购舰、捐献(招募用声望) | 通用货币(玩家级钱包,不可被掠夺) |
| 声望 REPUTATION | 每日任务、捐献排行 | 船员招募 | 成就/排名货币,不可交易 |
| 科研数据 RESEARCH_DATA | 异常点解析 | 科技研究 | 货币化信息资源 |
| 能源 ENERGY | 每分钟回 1、空间站 | 侦察、采集、解析、交易 | 限制高危操作频率 |
已移除:燃料、能源介质、资源池、奇物碎片、采矿随机掉炼晶、站台合金↔炼晶兑换、 保险、成交税、挂单费、sell-resource 回收。
7.2 采集(资源点 → 合金)
前置条件:本人持有该节点未过期且含丰度的情报(先侦查)。
每 tick(60 秒)产出:
产出 = gather × 有效丰度 × 编队倍率 × (1 + 阵营加成)
有效丰度 = 本区基础丰度(日滚动)× 竞争衰减,且不低于本层下限。
| 区 | 基础丰度区间 | 固定点 / 非固定点 |
|---|---|---|
| 绿区 | 0.5 – 1.0 | 固定阵营点取下半区;其余取上半区 |
| 黄区 | 1.0 – 1.5 | 同上 |
| 红区 | 1.5 – 2.5 | 红区无固定点,整段不切分 |
竞争衰减阈值(每日动态、全服一致、不落库):
阈值 = clamp(近 5 天活跃玩家的舰船总数 ÷ 20, 5, 50) × 分区倍率
分区倍率:绿区 ×1.5、黄区 ×1.0、红区 ×0.6
- 阈值越高越宽松 → 红区竞争最激烈、绿区最宽松。
- 作业舰船数超过阈值后效率按比例下降,但不低于该层下限。
其他规则:
- 采集没有时长上限:点击即采,一直到满仓(或手动停)。
- 小数余数跨 tick 累积(不会因为取整被永久舍掉)。
- 敌方领土禁止采集 / 交易 / 解析(敌方固定点 ∪ 敌方已占领节点,403)。
- 采集能量:启动消耗 2。
7.3 交易(贸易点 → 炼晶)
- 把船仓合金按固定比例换成炼晶(直接进玩家钱包)。
- 兑换比例:普通贸易点 30 : 1;阵营固定贸易点 50 : 1(安全/常驻的代价)。
- 吞吐 = gather × 3 / 分钟(受「裂隙商网」科技加成)。
- 无装卸等待:启动后第 1 个 tick 即开始吞吐。
- 船仓合金清空后自动停止,未凑满兑换比例的余数会退回船仓。
- 成交所得以「交易」类邮件形式发送,需在邮件 tab 领取。
7.4 解析(异常点 → 科研数据)
- 产物 科研数据直入玩家钱包。
- 分档时长与效率:
| 分档 | 效率 |
|---|---|
| 1 小时 | 100% |
| 4 小时 | 100% |
| 8 小时 | 80% |
| 12 小时 | 70% |
- 阵营固定点的异常点额外 ×80%(独立乘区)。
- 中途终止按「已解析时长所属分档」补退差价。
7.5 维修
按船体等级每 HP 消耗合金,无炼晶、无最低费;「纳米修复」科技可降耗。
| 等级 | E | D | C | B | A | 传奇 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 合金 / HP | 50 | 100 | 150 | 200 | 250 | 300 |
7.6 合金安全桶(deposit-alloy)
- 单向存入玩家级合金账户:只进不出(消费时可用)。
- 不会被 PvP 掠夺;维修与熔炼优先扣安全桶,不足再扣本舰货舱。
- 空间站捐献消耗的也是安全桶合金。
7.7 区域收益目标
| 区 | 目标净收益 / 小时 |
|---|---|
| 绿区 | ≈ 180 |
| 黄区 | ≈ 310 |
| 红区 | ≈ 520 |
8. 战斗规则
8.1 确定性内核(可回放)
- 1 秒一 tick;只使用
rng(seed, tick, purpose),同输入必得同结果 → 战斗可回放、可争议核验。 - 出手由速度蓄能决定:进度条满值 = 第 1 tick 全队当前速度的最大值(整场固定),蓄能从 0 起步。
- 同 tick 出手顺序按「本 tick 累计蓄能值」排序(余量 + 速度),相同则我方/攻方优先。
- 单次伤害 = dps(受模板、站位、科技、装备倍率影响)。
8.2 伤害与出手计算(举例)
一次出手的伤害:本舰 dps(= 结算完船员 / 装备 / 科技后的 effective 火力)按武器总槽位数均分 (空槽也占份额),各槽再乘武器面倍率(见 §4.3);护盾先吸收、溢出打到船体。
出手频率由速度决定:进度条满值 = 第 1 tick 全场最高速度(整场冻结);每 tick 各舰蓄能 += 当前速度, 蓄满一次出手一次,余量保留。
举例:双方都是 E 级裸船 —— 火力 15、速度 100,进度条满值 100,每 tick 各出手一次,平手时本舰先手。 本舰装 1 枚甲级导弹(对盾 / 对体各 +30%),海盗装 1 门丙级激光(对体 +50%):
- 本舰名义伤害 15,全打在护盾上 → 15 × 1.30 ≈ 20;
- 海盗名义伤害 15,若打在本舰船体上 → 15 × 1.50 ≈ 23。
所以胜负手是:用离子打盾 / 激光打体对准对手的薄弱面,再用引擎让自己更快出手。
交战中的两个开关(仅单舰 PvE):可随时切「进攻 / 防御」(防御 = 输出 ×60%、承伤 ×70%), 并把「船体低于 N‱」设为自动撤离阈值(撤离即时生效)。 编队战斗与 PvP 不提供(PvP 是死斗,双方都不能改模板或撤退)。 旧的「10 秒执行延迟 / 撤离充能 / 电子战干扰」已取消。
8.3 结局
WIN / RETREAT / DISABLED(失能)/ TIMEOUT / NPC_RETREAT。
8.4 PvE 与 PvP 的差别
| 项 | PvE(海盗) | PvP(玩家) |
|---|---|---|
| 可撤离 | ✅ 可请求撤退 | ❌ 死斗:不可撤离、无自动防御 |
| 损失 | 船体受损、失能 | 失能 + 货舱被掠夺 |
| 回放 | ✅ | ✅(按查看者视角翻转) |
| 结局 | 含 RETREAT / NPC_RETREAT | 仅 WIN / DISABLED / TIMEOUT |
9. PvP 与通缉
9.1 分区 × 阵营 攻击矩阵
| 区 | 同阵营 | 敌阵营 |
|---|---|---|
| 绿区 GREEN | 禁止 | 开放 |
| 黄区 YELLOW | 禁止 | 开放 |
| 红区 RED | 开放(完全自由 PvP) | 开放 |
9.2 货舱掠夺上限
同阵营战斗一律不掠夺(0%)。
| 场景 | 掠夺上限 |
|---|---|
| 绿区(仅对已被通缉的目标;守法玩家 0%) | 30% |
| 黄区非贸易点 | 30% |
| 黄区贸易点 | 60% |
| 红区 | 60% |
| 通缉加成 | 每级 +5%,最终封顶 100% |
| 弱势阵营被劫(黄/红区) | −10 个百分点(弱势缓冲) |
- 只掠夺货舱内的可掠夺货物;炼晶钱包、装备、船员不动。
- 2026-09-18 定案:一律「胜方掠败方」 —— 主动攻击失败同样会被防守方反掠。 双方同 tick 全灭(互毁)不掠;超时平局不掠。
9.3 通缉(警戒)
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 触发 | 在绿区 +2 级、黄区 +1 级主动攻击敌阵营(红区不加、占领/据守不加) |
| 等级上限 | 无上限 |
| 每级惩罚 | 输出 −10%、承伤 +10%、被击沉货损 +5 个百分点 |
| 自然衰减 | 每 30 分钟 −1 级,归 0 脱离通缉 |
| 可见性 | 通缉者对本方阵营之外全图可见(本方阵营需情报门槛) |
| 失能漂流 | 通缉者失能被击沉 → 漂流到黄区,保留 30% 船体 |
| 空间站 | 站禁当前全关(配置开关保留) |
战场上的「主动攻击敌阵营」仍是绿/黄区的主要风险来源:打人一时爽,通缉挂满身。
10. 海盗(PVE)
10.1 发现方式:侦查
海盗不会自动出现。在节点侦查时按概率发现海盗威胁档案:
- 风险 risk 按区随机:绿区 1–3 / 黄区 4–6 / 红区 7–9(不再读节点 riskRating)。
- 每份档案有效期 24 小时。
- 同一玩家在同一节点最多同时持有 9 支普通海盗,满了之后在该节点侦查不再刷新(海盗王不计入)。
- 掷骰种子掺入时间戳 + 玩家/节点熵,不可预测。
10.2 强度口径:参考画像 × 系数
海盗强度不再是「跟着你的战力缩放」,而是按(区, risk 档)的固定参考画像派生:
| 档位 | 参考画像 |
|---|---|
| 绿区低 | 裸 E 级 |
| 绿区中 | E 级满打造 |
| 绿区高 / 黄区低 | D 级满打造 |
| 黄区中 | C 级满打造 |
| 黄区高 / 红区低 | B 级满打造 |
| 红区中 | A 级满打造 |
| 红区高 | 传奇满打造 |
- 强度 = 参考画像 × 系数(区间 [0.7648, 1.0648]),系数在侦查时掷骰并冻结。
- 标定结果:九档参考画像的胜率约 78–81%;代价是胜场会有临界险胜(平均船体损失约 0.3–0.5 个船体)。
- 普通海盗是 N 打 N(你派几艘,对面几艘)。
10.3 海盗王
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 出现概率 | 每次侦查 3% |
| 同区同时存活 | 每区 1 只 |
| 发现冷却 | 1 小时 |
| 编队 | 本体 = 该区高档参考块 ×1.2;护卫 = 高档参考块 ×1.0;数量 绿 2 / 黄 3 / 红 5 |
| 优先权 | 发现者 30 分钟优先挑战 |
| 存活时长 | 2 小时 |
| 装备掉落 | 必掉 3 件该层最高品质装备 |
| 奖励 | 2,600 炼晶 + 10,000 合金 |
10.4 奖励表(单场胜利)
| 区 | 低档 | 中档 | 高档 |
|---|---|---|---|
| 绿区 | 55 炼晶 + 200 合金 | 90 + 320 | 125 + 440 |
| 黄区 | 210 + 650 | 300 + 950 | 390 + 1,250 |
| 红区 | 560 + 1,600 | 800 + 2,300 | 1,040 + 3,000 |
每日封顶:
- 炼晶:每天前 3 场胜利给,之后不给。
- 合金:每天前 5 场胜利给,之后不给。
- 合金奖励会塞进舰船货舱(受货舱容量限制),所以打之前先腾货舱。
11. 阵营与领土
11.1 两个阵营
| 阵营 | 全称 | 简称 | 出生站 | 气质 |
|---|---|---|---|---|
| HUMAN_FEDERATION | 泛银河人类联邦 | 联邦 | L1-01 | 「承认吧,你根本无法忍受那些奇形怪状的异星人」 |
| XILING_EMPIRE | 亚次元希灵帝国 | 帝国 | L1-13 | 「吾即帝国,与你何干」 |
11.2 阵营转换
| 目标 | 代价 |
|---|---|
| 转入弱势阵营 | 免费 |
| 转入强势阵营 | 2,000 炼晶 + 30 天冷却 |
- 转换后全部舰船搬到新阵营锚点站(战斗中的舰在结算时自动回家)。
- 转换不清零个人阵营分。
11.3 领土占领
可占节点:所有区的 RESOURCE / TRADE / ANOMALY 节点, 除了阵营固定锚点、母港节点、固定贸易节点(这些不可占)。
流程:把船开到可占节点点「占领」(= 进入 GARRISON 据守状态),系统会自动推进占领进度。
| 规则 | 数值 |
|---|---|
| 基础占领时长 | 1 小时 |
| 惯性递增 | 时长 = 1h × (1 + 该阵营已占/在占节点数 ÷ 8),即占得越多越慢 |
| 进度暂停 | 己方驻守舰正在本节点交战 → 暂停不清零 |
| 占领失败 | 己方驻守全部撤离(且不在交战)→ 进度清零回退 |
| 成功后免疫 | 24 小时冷却:不可被翻转、也不会因无驻守失陷 |
| 冷却后失陷 | 无驻守持续 24 小时 → 节点回到无主 |
| 翻转 | 冷却结束后,他方驻守可开始反占 |
领土红利:
- 己方已占领节点上的采集 +15%。
- 领先阵营全体成员采集 +10%。
- 两者合计封顶 +30%。
敌方领土限制:敌方固定点 ∪ 敌方已占领节点上,禁止采集 / 交易 / 解析(403)。
11.4 据守(GARRISON)与自动拦截
- 据守的舰船维持在场,不产生采集/交易收益,但推进占领 / 守住领土。
- 自动拦截:闯入敌对阵营节点的舰船会被驻守方自动拦截开战(按战力加权挑选拦截舰)。
- 同阵营闯入者不被拦截。
11.5 阵营分与排名
阵营总分 = 个人阵营分之总和 + 领土分(实时口径)。
个人阵营分(各来源当期分之和,掉榜即归零):
| 来源 | 前 5 名得分 |
|---|---|
| 排行榜 5 榜(炼晶 / 合金 / 声望 / 战力 / 击杀) | 100 / 60 / 40 / 20 / 10 |
| 擂台争霸 A–E 各档 | A: 80/50/30/15/10 … E: 10/6/4/3/2 |
| 捐献两榜(合金 / 炼晶) | 50 / 30 / 20 / 10 / 5 |
个人阵营分上限 ≈ 1,876。阵营擂台与周战不给个人阵营分(只发炼晶/声望)。
领土分 = Σ(节点区基础分 × 类型倍率)+ 固定锚点基线(每阵营 535)
| 区 | 基础分 | 类型倍率 |
|---|---|---|
| 绿区 | 20 | RESOURCE ×1.0 |
| 黄区 | 30 | ANOMALY ×1.5 |
| 红区 | 30 | TRADE ×2.0 |
- 动态领土分总额 ≈ 1,835(绿 17.4% / 黄 23.7% / 红 58.9%)。
- 领土上限(含固定锚点)≈ 2,370;与个人分上限之比约 56 : 44。
领先与弱势:
- 优势方 = 阵营总分唯一最高的一方 → 全体成员采集 +10%。
- 弱势方 = 阵营总分较低的一方(与优势方完全对称、无阈值门槛)→ 黄/红区被劫货损 −10 个百分点。
- 注册推荐阵营 = 当前总分较低方(平衡人口用)。
11.6 称号
| 称号 | 获取 |
|---|---|
| 联邦元帅 | 联邦个人阵营分第 1 名 |
| 希灵帝皇 | 帝国个人阵营分第 1 名 |
| 诛天灭地 / 天下无敌 / 举世皆惊 / 一战成名 / 卧龙出山 | 擂台争霸 A / B / C / D / E 档第 1 名 |
- 若阵营内无人有分,称号收回;转阵营收回原阵营称号。
- 称号纯展示,不加战力。阵营面板的「称号佩戴」是一份「全部称号 + 来源」的点选列表,点击整行佩戴。
12. 擂台争霸
定位:安全虚拟镜像竞技 —— 无损、无掠夺,不动真实船体、资源与货物。 设计灵感来自「卡等级」:档位越高越难,但也越有面子。
12.1 五个档位
| 档 | 等级上限 | 编队规模 | 冠军称号 | 第 1 名奖励(炼晶 / 声望) |
|---|---|---|---|---|
| A | A | 5 艘 | 诛天灭地 | 2,000 / 120 |
| B | B | 4 艘 | 天下无敌 | 1,400 / 90 |
| C | C | 3 艘 | 举世皆惊 | 900 / 70 |
| D | D | 2 艘 | 一战成名 | 500 / 50 |
| E | E | 1 艘 | 卧龙出山 | 250 / 40 |
- 传奇(LEGENDARY)不可参赛。
- 每档至少需要一艘本级舰。
- 每档前 5 名都有奖励(第 4 名 = 第 3 名的 50%、第 5 名 = 25%)。
12.2 规则
- 每玩家每档至多一个擂台编队;一艘船只能登记一个档位;擂台编队独立于星图编队。
- 每档 5 个挑战榜位置,空位直接占(实时快照对战:读当下属性,胜则取代,原守擂者退出该档榜)。
- 已占高位名次的玩家不得挑战同档更低位。
- 结算:每天 UTC+8 22:30。
- 升级防护:升级某舰若影响擂台编队门槛 → 弹窗提醒;无视提醒升级导致不满足门槛 → 自动失去该档名次。
- 挑战会复用战斗回放弹窗,并发一封「擂台挑战」邮件。
13. 阵营擂台与周战
13.1 无限制阵营擂台(席位)
| 项 | 规则 |
|---|---|
| 席位 | 每阵营 5 席,每玩家最多 1 席 |
| 竞争方式 | 单舰 1v1,取代式(赢者占位) |
| 挑战冷却 | 300 秒 |
| 站位 | 可设(只作用于周战 5v5),默认 1 前 / 2 前 / 3 中 / 4 中 / 5 后 |
13.2 周战(5v5)
- 时间:每周日 UTC+8 20:00;开战前 30 分钟锁榜(禁挑战 / 退席 / 改站位)。
- 形式:两阵营 5 席 5v5 并发对战。
- 席位奖励(周战开战前按当时占席发放,走邮件):
| 席位 | 炼晶 | 声望 |
|---|---|---|
| 1 号位 | 1,200 | 100 |
| 2 号位 | 800 | 70 |
| 3 号位 | 500 | 50 |
| 4 号位 | 300 | 30 |
| 5 号位 | 150 | 20 |
- 周战奖励:胜方 3,000 炼晶 + 200 声望;败方 800 炼晶 + 60 声望。
- 周战后擂台清空,下轮重新争夺。
- 阵营擂台不折算个人阵营分。
14. 任务系统
14.1 新手任务
见 §1.5:一次性 10 条引导链,合计 1,950 炼晶,手动领取,进度并行记录。
14.2 每日任务
- 服务器每天从任务池确定性抽 3 个(全服同一批)。
- 日界:UTC 0:00。
| 任务 | 目标 | 奖励系数 |
|---|---|---|
| 完成航行 | 10 次 | 总战力 × 5% |
| 采集资源 | 500 单位 | 总战力 × 5% |
| 击败海盗 | 3 场 | 总战力 × 6% |
| 完成侦察 | 3 次 | 总战力 × 4% |
| 市场成交 | 1 单 | 总战力 × 7% |
- 奖励公式:
炼晶 = round(全舰总战力 × 系数),并按天全服统一抽一份声望(30–60)双发。 - 新玩家前 3 天每份任务额外 +50 炼晶保底。
- 另有每日次数展示:海盗炼晶前 3 场、合金前 5 场。
15. 排行榜与捐献
15.1 八个榜单
每天 UTC+8 22:30 快照,各榜展示 10 个名次位。
| 榜 | 称号 | 口径 |
|---|---|---|
| 炼晶榜 | 富可敌国 | 玩家钱包炼晶余额 |
| 合金榜 | 一采八方 | 合金安全桶余额 |
| 声望榜 | 天下皆知 | 当前声望余额 |
| 战力榜 | 百战无双 | 全舰总战力之和 |
| 击杀榜 | 万军取首 | 当日海盗击杀数 |
| 科研榜 | 格物致知 | 当前科研数据余额 |
| 联邦榜 | 联邦元帅 | 联邦成员的个人阵营分 |
| 帝国榜 | 希灵帝皇 | 帝国成员的个人阵营分 |
- 榜首登录全服滚动播报(每玩家每小时最多一次)。
- 5 个数值榜(炼晶/合金/声望/战力/击杀)前 5 名折算个人阵营分(100/60/40/20/10); 两阵营榜与科研榜只记快照,不发奖励、不计阵营分。
15.2 捐献
- 在空间站捐献合金安全桶或炼晶,形成两个独立榜单(按天重置)。
- 每天 UTC+8 22:30 结算,按名次发声望(走邮件):
| 名次 | 声望 |
|---|---|
| 第 1 | 100 |
| 第 2 | 70 |
| 第 3 | 50 |
| 第 4–10 | 30 |
| 第 11–30 | 15 |
16. 科技系统
- 研究资源:科研数据(异常点解析获得)。
- 每项科技 5 级,每级 +1%(满级 +5%)。
- 研究队列槽位:1;研究时长 4 / 6 / 8 / 10 / 12 小时(逐级)。
- 消耗:500 / 1,200 / 2,800 / 6,000 / 12,500 科研数据(逐级)。
战斗类(5 项)
| 科技 | 效果 |
|---|---|
| 烈火织机 | 提升全部舰船火力 |
| 星穹捍卫者 | 提升全部舰船护盾上限 |
| 硅晶装甲 | 提升全部舰船船体上限 |
| 反物质推进 | 提升全部舰船速度 |
| 破甲引信 | 提升战斗中对敌舰体造成的伤害 |
经济类(6 项)
| 科技 | 效果 |
|---|---|
| 严寒货舱 | 提升全部舰船货舱容量 |
| 熔火核心 | 提升全部舰船能源上限 |
| 钛晶采掘 | 提升全部舰船采集效率 |
| 裂隙商网 | 提升贸易节点交易吞吐 |
| 解密阵列 | 提升异常解析单 tick 产出 |
| 纳米修复 | 降低维修消耗的合金 |
科技面板按「战斗 / 经济」分区块展示,每张卡带效果介绍与「当前/下一级加成」。
17. 市场
玩家间交易装备与船员,即时买卖、无托管、无佣金。
| 项 | 数值 |
|---|---|
| 最低挂单价 | 4 炼晶 |
| 平台佣金 | 0 |
| 建议价(装备) | 甲 1,200 / 乙 500 / 丙 200 炼晶 |
| 建议价(船员) | Σ词条等级 × 100 炼晶 |
| 每页条数 | 10 |
- 上架:
list-market-item;取消:cancel-market-listing;购买:buy-market-item(防双花 CAS)。 - 售出所得以「交易」类邮件发送,在邮件 tab 领取。
- 全部交易写入账本(
ledger_entry),可在账单 tab 查。
18. 邮件 · 报告 · 账单
18.1 邮件 / 报告
| 类型 | 内容 |
|---|---|
| 战斗报告 | 双方编队、逐 tick 时间线、伤害、结局、战利品;支持回放(按查看者视角翻转) |
| 采集/解析报告 | 离线期间完成的采集、解析结果 |
| 系统邮件 | 榜单奖励、擂台奖励、捐献奖励、GM 公告 |
| 交易邮件 | 市场售出所得、兑换码奖励 |
- 附件需在邮件 tab 手动领取(榜单/擂台/捐献/兑换码奖励都走这条链路)。
- 支持未读标记、单条删除、多选删除、全部已读、全部领取、全部选择。
- 离线结算只弹未读的采集类报告。
18.2 账单(Ledger)
玩家级钱包资源(炼晶 / 合金 / 声望 / 科研数据)的变化流水,不含舰船货舱:
- 支持「今日 / 3 日」区间、资源类型过滤、分页,并有区间净变动汇总。
- 来源带中文映射(新手任务 / 阵营转换 / 科技研究 / 交易退款 / 熔炼 / 维修 / 捐献 …)。
19. 空间站服务速查
| 服务 | 说明 |
|---|---|
| 维修 | 按等级每 HP 合金;可选 max 一键(按安全桶 + 货舱合金算上限) |
| 舰船升级 | 消耗炼晶升一级;升级后可选属性倾向 |
| 合金熔炼 | RPG 加点式,逐属性加点到当前 cap |
| 船员 | 消耗 100 声望招募(上下船在「市场 → 我的仓库」与舰船详情) |
| 购买舰船 | 4 档货架(3,200 / 10,900 / 20,600 / 51,300) |
| 捐献 | 安全桶合金 / 钱包炼晶 → 每日排行 |
| 安全桶 | deposit-alloy 单向存入合金 |
| 兑换码 | 设置页兑换;奖励走系统邮件 |
未停靠在本站时,除「购买舰船」等少部分入口外,站内服务不可用。
20. 数值速查表
20.1 时间与节奏
| 项 | 值 |
|---|---|
| 世界 tick | 1 秒 |
| 采集 / 解析 / 交易 tick | 60 秒 |
| 能源回复 | 1 / 分钟 |
| 护盾回复 | 2 / 分钟 |
| 侦察 | 5 能源 / 30 秒 |
| 采集 / 解析 / 交易启动 | 各 2 能源 |
| 多跳途中停留 | 30 秒 |
| 航行报价有效期 | 60 秒 |
| 情报时效 | 14 小时(截断到日界) |
| 海盗档案时效 | 24 小时(海盗王 2 小时) |
| 占领基础时长 | 1 小时(随已占节点数递增) |
| 占领免疫冷却 | 24 小时 |
| 无驻守失陷 | 24 小时 |
| 通缉自然衰减 | 30 分钟 −1 级 |
| 排行榜 / 擂台 / 捐献结算 | 每天 UTC+8 22:30 |
| 阵营擂台周战 | 每周日 UTC+8 20:00(前 30 分钟锁榜) |
| 每日任务日界 | UTC 0:00 |
20.2 关键消耗
| 操作 | 消耗 |
|---|---|
| 船员招募 | 100 声望 |
| 市场最低挂单价 | 4 炼晶 |
| 转入强势阵营 | 2,000 炼晶 + 30 天冷却 |
| 升级 E→D / D→C / C→B / B→A / A→传奇 | 5,300 / 24,800 / 63,600 / 85,600 / 303,400 炼晶 |
21. 常见问题 FAQ
Q:为什么我点了采集没反应? A:必须先侦查出丰度。资源点没有你本人未过期的丰度情报时,采集按钮是置灰的(后端 409)。
Q:为什么我的船开不进黄区/红区? A:航行有最低船级门槛:黄区需 C 级、红区需 A 级。另外在该区作业还需要等级落在对应区间 (黄区 B–C、红区 A–传奇),E/D 级船只能在绿区干活。
Q:合金怎么变成炼晶? A:把货舱合金带到贸易点做「交易」(普通 30:1,阵营固定贸易点 50:1)。 炼晶钱包不能被掠夺,所以「带货」本身是有风险的——这就是绿/黄/红区收益差的原因。
Q:我被打爆了会怎样? A:舰船不会变成残骸——战斗中被击沉后立即返回本方阵营绿区锚点站、保留 1 点船体, 回站花合金维修即可(带通缉的舰船改为漂流到黄区同阵营节点、保留 30% 船体)。 如果是被玩家打败,货舱里最多 30–60% 的货物会被掠走(炼晶钱包、装备、船员安全)。
Q:通缉有什么用? A:绿区 +2 级、黄区 +1 级主动攻击敌阵营会涨通缉;每级输出 −10%、承伤 +10%、货损 +5%。 通缉者全图可见、失能会漂流到黄区。它是对「无理由开战」的软性制衡。
Q:怎么占领节点? A:把船开到可占节点(RESOURCE / TRADE / ANOMALY,且非固定锚点),点「占领」(= 据守)。 保持在场 1 小时左右即可占领;占领后有 24 小时免疫;无驻守 24 小时后会失陷。
Q:占领有什么用? A:己方已占领节点采集 +15%;领先阵营再全体 +10%(合计封顶 +30%); 另外占领本身贡献大量领土分,影响阵营领先/弱势判定。
Q:擂台会损失真船吗? A:不会。擂台争霸是安全镜像竞技,无损、无掠夺,不动真实船体与资源。
Q:最强的船是什么? A:只有一种船体 E-PIONEER;强弱由等级 + 熔炼 + 倾向 + 装备 + 船员 + 科技共同决定。 另外注意战力只统计 raw 属性(不含船员/装备/科技),所以高战力不一定打得赢精心配置的对手。
Q:怎么升级船? A:空间站在停靠状态下用炼晶升级,升级会提升全部属性的上限,然后再用合金熔炼把属性顶上去。
Q:声望怎么来? A:每日任务(每份 30–60)与捐献排行。声望只能用于招募船员,不能交易。
Q:能和其他玩家组队吗? A:目前「编队」是你自己的多舰编组;多人临时编队与联盟尚未实现。
Q:船员会疲劳吗? A:配置里保留了疲劳/信任字段,但当前版本不生效。
22. 术语表
| 术语 | 含义 |
|---|---|
| 航面 / 层 | LUMEN 澄辉 / DUSK 暮尘 / RIFT 裂隙,三层结构 |
| 区 | 绿区 / 黄区 / 红区,对应上面三层 |
| 固定点 / 锚点 | 地图上指定给某阵营的节点,不可占领,含出生站与固定贸易点 |
| 据守 GARRISON | 舰船驻扎在节点上,推进占领 / 防守 |
| 占领 OCCUPYING / OWNED | 节点的「正在被占」与「已被占领」两种归属状态 |
| raw / effective | raw = base + 熔炼(受 cap 限制);effective = raw × 词条/科技 |
| cap | 当前等级下该属性的 raw 上限 |
| 倾向 | 建船/升级时选择的属性加成方向 |
| 威胁档案 | 侦查发现的海盗记录(含区、risk、冻结的强度系数),攻击时实例化 |
| risk | 海盗风险档位(绿 1–3 / 黄 4–6 / 红 7–9),决定强度与奖励 |
| 死斗 | PvP 专属规则:禁止撤离与自动防御 |
| 通缉 / 警戒 | 攻击敌阵营累积的惩罚等级 |
| 安全桶 | 玩家级合金存款,单向存入、不被掠夺、消费优先扣除 |
| 快照 | 排行榜在结算时刻记录的当轮名次与数值 |
本文档随版本更新;数值以 apps/shared-config/src/*.ts 与后端代码为准。