《星际游轮:漂流星海》游戏 Wiki

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目录

  1. 快速入门
  2. 世界与星图
  3. 舰船
  4. 装备
  5. 船员
  6. 舰队编组
  7. 资源与经济循环
  8. 战斗规则
  9. PvP 与通缉
  10. 海盗(PVE)
  11. 阵营与领土
  12. 擂台争霸
  13. 阵营擂台与周战
  14. 任务系统
  15. 排行榜与捐献
  16. 科技系统
  17. 市场
  18. 邮件 · 报告 · 账单
  19. 空间站服务速查
  20. 数值速查表
  21. 常见问题 FAQ
  22. 术语表

1. 快速入门

1.1 一句话玩法

你是一个没有永久基地的漂流者:在持续运行的共享星系中同时经营最多 5 艘独立舰船, 靠航线、配置、情报与风险管理赚钱,而不是靠手速。航行、采集、战斗都按预设自动执行, 你决定的是「派谁、去哪、装什么、打不打、什么时候撤」。

1.2 创建角色

步骤说明
① 注册 / 登录账号全服通用(中央账号库):一次注册,可在所有服务器登录
② 选服进服不同服务器是各自独立的世界(各自的地图、玩家、市场、排行),账号共用、角色不共用
③ 初次登舰填写 6 字以内的展示名,并在联邦 / 帝国两个阵营中选一个
④ 出生获得 1 艘 E-PIONEER 初始舰,停靠在本方阵营的绿区锚点空间站(联邦 L1-01 / 帝国 L1-13

初始资产:货舱为;玩家钱包 300 炼晶;能源 50;无船员、无额外装备。

阵营推荐:系统按「当前阵营总分较低的一方」推荐(总分打平时按人口较少方), 只是为了平衡人口,不强制。

1.3 界面导航(左侧竖排 tab)

tab用途
星图三维星海航图:选节点、选船、规划航线、看归属与情报
空间站靠港时可用:维修、升级、熔炼、招募、购舰、捐献、安全桶
科技用科研数据研究 11 项科技(战斗 / 经济两类)
市场玩家间买卖装备与船员
任务「新手任务」与「每日任务」两个子页签
擂台擂台争霸 + 无限制阵营擂台
阵营势力平衡、节点归属、阵营总分、个人阵营分、称号佩戴
排行榜8 个榜单(每日 UTC+8 22:30 快照)
邮件战斗报告、采集/解析报告、系统邮件(奖励附件在这里领)
账单钱包资源(炼晶/合金/声望/科研数据)的流水账本
设置昵称、版本与更新日志、兑换码等

顶栏常驻显示:战力、炼晶、合金、声望、科研数据、能源、警戒状态、阵营对比分与滚动通知。 右侧面板显示舰队总览与当前选中节点的详情。

1.4 第一小时推荐路线

新手任务(10 条,合计 1950 炼晶)本身就是最好的引导,跟着它走即可:

  1. 在空间站侦查相邻资源点 → 拿到丰度情报(→ 2)
  2. 航行到资源点(→ 1)
  3. 采集至满仓(必须先有本人未过期的丰度情报)
  4. 航行到贸易点,把合金交易成炼晶
  5. 带回合金回空间站(靠港自动入库到合金安全桶)
  6. 在空间站熔炼一次属性、维修一次船体
  7. 招募一名船员(消耗 100 声望)
  8. 攻击海盗(新玩家终身第一次击杀必掉 1 件装备)
  9. 在可占节点据守 / 占领一次,进入阵营玩法

攒到 3200 炼晶即可在空间站货架买第 2 艘舰(约 2–4 小时)。

1.5 新手任务清单

#任务做法奖励(炼晶)
1进行一次航行星图选相邻节点出发100
2在资源点进行一次侦查抵达资源点后点「侦查」拿丰度150
3在资源点进行一次采集有丰度情报后点「采集」150
4在贸易点进行一次交易带货到贸易点点「交易」150
5携带合金返回空间站靠港自动入库合金200
6熔炼一次舰船属性空间站 → 合金熔炼200
7修复一次舰船船体空间站 → 维修200
8进行一次船员招募空间站 → 船员 → 招募250
9攻击海盗获取装备打赢海盗(首杀必掉装备)250
10进行一次节点据守或占领可占节点点「据守 / 占领」300
合计1950

进度并行记录:乱序完成也不会丢进度;界面按推荐顺序展示。 全部领取后「新手任务」子页签自动隐藏。


2. 世界与星图

2.1 三张星海航面

「上下」不是宇宙的绝对方向,而是由恒星引力、稠密尘云与古代空间裂隙共同塑造的三张可稳定航行的星海航面

航面区域视觉基调风险规则主要玩法
澄辉航面 LUMEN绿区 GREEN稳定恒星、殖民航标、空间站网络主动攻击敌阵营开放、同阵营禁止教学、补给、采集、贸易、修整
暮尘航面 DUSK黄区 YELLOW尘云、失落航道、黑市同上;主动攻击敌阵营会累积通缉异常点解析、高价值采集、风险贸易
裂隙航面 RIFT红区 RED古代裂隙、扭曲星光、高能潮汐完全自由 PvP(同阵营也可开战)最高丰度采集、掠夺、击沉

2.2 地图规模

数值
节点总数108(每航面 36)
节点类型分布空间站 2 / 贸易点 8 / 异常点 8 / 资源点 90
航段总数216(普通 STABLE 206 + 跨层 TIDAL_WELL 10)
地图文件apps/game-server/data/maps/season-0.jsonmapVersion=season-0
寻路算法Dijkstra 最短路径(无跳数上限)

分区类型策略(改图与开服都会校验):

  • 绿区:空间站 / 贸易点 / 资源点
  • 黄区:异常点 / 资源点
  • 红区:只有资源点

黄/红区没有空间站是设计如此:维修、购舰、换装、招募只能回绿区空间站。 科研解析(异常点)在黄区,因此解析需要 B / C 级舰

2.3 节点类型

类型图标语义能做什么
STATION 空间站停靠港维修、升级、熔炼、招募、购舰、捐献、安全桶、兑换码
RESOURCE 资源点采掘侦查丰度 → 采集(产物归一为合金
ANOMALY 异常点数据源解析产出科研数据(分档有时长与效率)
TRADE 贸易点兑换交易:船仓合金 → 炼晶

节点还可挂阵营固定点归属(联邦 / 帝国),固定点不可被占领、是出生点与返航点。

2.4 航段与潮汐井

  • 舰船只能沿已存在的航段移动;两节点之间必须直接相连。
  • 每段有 travelTimeSecriskRatingvisibilityModifierBpsstatus
  • 跨层移动走潮汐井TIDAL_WELL,统一 240 秒)。
  • 燃料已移除:航行只消耗时间,不消耗燃料。

2.5 寻路与多跳

  • start-route 支持任意跳数(无上限,2026-09-11 起移除曲率导航科技)。
  • 途中的每个中间节点会停留 30 秒multiHopDwellSec)。
  • 航行报价有 60 秒有效期(quoteTtlSec),过期需重新询价。
  • 航行不可改道,但可以中途在节点停下(到点即停)。

2.6 分区准入:两套门槛(重要)

① 航行最低门槛(能否把船开进该区):

最低船级
绿区 GREENE 级
黄区 YELLOWC 级
红区 REDA 级

② 节点行为等级带(在该区能否执行侦查/采集/战斗/贸易/解析/占领/驻守): 舰船等级必须落在该区允许的区间内:

允许等级
绿区 GREENE – D
黄区 YELLOWB – C
红区 REDA – LEGENDARY

这套双门槛意味着:E/D 级船在绿区玩、B/C 级船在黄区玩、A/传奇在红区玩。 想进黄区干活的船不能升太高、也不能太低。 (航行门槛只看「至少」,行为带看「区间」,例如 C 级船可以开进黄区并在黄区作业。)

2.7 情报与侦查

信息默认可见性
航段、潮汐井、公共节点全部可见(距离、基础风险、预计航程)
资源点丰度只显示大致范围,精确丰度需要侦查
其他玩家舰船同节点可见(被通缉者例外,见 §9)
海盗不会自己冒出来,必须侦查发现(见 §10)

侦查(start-scan:消耗 5 能源、耗时 30 秒,产出该节点的情报(丰度、在场舰船、海盗威胁)。

  • 情报有时效 14 小时intelTtlSec = 50400),且到期时刻会被截断到下一个日界: 每日基础丰度一重掷,全服旧丰度情报立即失效。
  • 采集的前置条件:必须持有本人未过期且含丰度的情报,否则后端返回 409 gather_intel_required,前端采集按钮置灰。

情报是私有的:别人侦查过不代表你能采集。


3. 舰船

3.1 拥有上限与初始舰

  • 每位玩家最多同时拥有 5 艘舰船(含初始船),彼此系统地位完全平等
  • 舰船之间不自动共享资源、货舱、船员、装备、加成或航线;同节点可手动转移。
  • 当前只有一种船体 E-PIONEER(不区分舰体),差异全部来自培养方向

3.2 七属性与「三层模型」

属性作用
hull 船体生命值,归零即失能
shield 护盾先于船体被击穿的吸收池,战斗结束回满、平时每分钟回 2
firepower 火力战斗输出(DPS)
speed 速度出手频率(进度条蓄能)
cargo 货舱一次能装多少货
energy 能源行动能量上限(航行/采集/侦查/解析消耗源,每分钟回 1)
gather 采集每分钟采集量,同时决定交易吞吐

三层计算

base(船体基础值)
  → raw(base + 合金熔炼,受「等级上限 cap」约束)
    → effective(raw × (1 + 船员词条百分比 + 科技加成))  ← 战斗/生产实际使用
  • 战力口径 = raw 部分(仅 base + 熔炼 + 属性倾向),权重 hull 1 / shield 1 / dps 4 / speed 4船员、装备、科技不计入战力,以保证「战力可预测胜负」。
  • 装备与科技作用在 effective 层(战斗内结算),不进战力数字。

3.3 等级与上限表

等级 E → D → C → B → A → LEGENDARY,升级只提高各项属性的 raw 上限,不会自动补满属性。

等级船体护盾火力速度货舱能源采集升到下一级(炼晶)
E12080201109,60060205,300
D2401905513017,2801503224,800
C3202608015030,0002005063,600
B46038012018051,4802807885,600
A68056018022086,400400120303,400
LEGENDARY1,000820260280155,400580185—(封顶)
  • E-PIONEER 初始基础值:船体 100 / 护盾 60 / 火力 15 / 速度 100 / 货舱 7,680 / 能源 50 / 采集 16。
  • 货舱上限口径 = 「最短安全上线间隔」:E 8h / D 9h / C 10h / B 11h / A 12h / 传奇 14h 满仓。

3.4 属性倾向

建船时选 1 次,每次升级/购买扩充舰时再选 1 次,每次把一个属性推高一档。

加成是递减序列(不是每级固定 +5%),累计效果:

第几次本次加成累计
1+20%+20%
2+15%+35%
3+12%+47%
4+10%+57%
5+8%+65%
6+7%+72%
  • 倾向是独立乘区,作用于该属性的上限(cap),再叠加熔炼与词条。
  • 升级确认弹窗里可以逐属性预览「选定倾向后上限怎么变」。
  • 擂台档位与编队门槛相关:若升级后不满足门槛,会提醒并可能自动失去擂台名次

3.5 合金熔炼

合金把 raw 属性往上顶,直到该属性当前等级的 cap。

实际成本 = alloyPerUnit[属性] × gradeMultiplier[等级](每 +1 点)

属性每点合金(基础)EDCBA传奇
船体 hull100×1×2×3×4×6×8
护盾 shield100×1×2×3×4×6×8
火力 firepower200×1×2×3×4×6×8
速度 speed200×1×2×3×4×6×8
货舱 cargo1×1×2×3×4×6×8
能源 energy10×1×2×3×4×6×8
采集 gather2,000×1×2×3×4×6×8
  • 界面是 RPG 加点式:逐属性显示「当前 raw / 上限」+ 进度条 + 加号 / max,最后一次确认。
  • 支持原子批量熔炼:任一属性失败则整单不生效、不扣合金。
  • 熔炼合金来源:安全桶优先,其次本舰货舱

3.6 购舰货架(空间站)

档位售价(炼晶)说明
第 2 艘3,200都是 E-PIONEER 基础船,靠后续升级培养
第 3 艘10,900每档限购一次,全部买完则整块隐藏
第 4 艘20,600官方目标节奏:第 2/3/4/5 艘 ≈ 第 3/10/20/40 天
第 5 艘51,300档位名与剪影仅作货架辨识

新购舰出生在本方阵营绿区锚点站

3.7 舰船状态机

AT_STATION / AT_NODE(空闲)
   → PREPARING → TRAVELLING → AT_NODE
   → SCANNING / GATHERING / PARSING / TRADING / GARRISON
   → ENCOUNTERING → COMBAT → RETREAT_CHARGING(PvE)
                  → AT_STATION(失能:回本方阵营绿区锚点站)
  • 只有空闲态(AT_NODE / AT_STATION)才能开始新行动。
  • 战斗中不能移动、补给、采集、转移。
  • 失能不再产生残骸:战斗中被击沉后,舰船立即返回本方阵营绿区锚点站并置为 AT_STATION,保留 1 点船体(回站维修即可);带通缉的舰船改为漂流到 黄区的同阵营节点、保留 30% 船体。失能不会丢装备、船员或货舱。

3.8 命名

  • 舰船昵称 / 玩家展示名:6 字以内
  • 编队名称:10 字以内

4. 装备

装备走「槽位 + 品质」体系,取代了早期的模块/职业系统。

4.1 槽位与品质

内容
槽位类型weapon 武器 / defense 防御 / engine 引擎
每类槽位数(按船级)E 1 / D 2 / C 3 / B 4 / A 5 / 传奇 6
品质倍率甲 JIA ×1.50 · 乙 YI ×1.25 · 丙 BING ×1.00
可装品质(按船级)A / 传奇:甲·乙·丙;B / C:乙·丙;D / E:仅丙

4.2 模块一览

武器(对护盾 / 对船体的伤害倍率)

模块对护盾对船体特性
激光 LASER+50%专打船体
离子 ION+50%专打护盾
等离子 PLASMA+15%+15%无视偏振器(不吃闪避)
导弹 MISSILE+20%+20%均衡

防御

模块护盾船体闪避
护盾发生器 SHIELD_GEN+12%
装甲板 ARMOR_PLATE+12%
偏振器 POLARIZER−10%−10%+20%

引擎(速度曲线)

模块曲线效果
涡轮 TURBOconstant全程 +6% 速度
脉冲 PULSEramp每 tick +1%,最多 +20%
曲速 WARPdecay起手 +25%,每 tick −1.5%,地板 +5%

4.3 搭配与计算方法

装备只在 effective 层(raw 已算完船员词条之后)叠乘区,不碰 raw / 等级 cap / 属性倾向, 也不计入战力。完整叠加顺序:

base(船体基础值)
  → raw(base + 合金熔炼,受「等级 cap × 属性倾向」约束)
    → effective(raw × (1 + 船员词条),同 attr 相加、封顶 7 级)
      → + 装备层(武器面倍率 / 防御 bps / 引擎速度曲线 / 闪避)
        → × 科技层(7 属性统一再乘一层)

品质倍率:所有模块 base 数值先乘品质 —— 甲 ×1.50 / 乙 ×1.25 / 丙 ×1.00。

武器(攻方面倍率)倍率 = 10000 + round(baseBonus × 品质)(万分比,只放大落到对应面的份额)。

武器对护盾 base对船体 base甲(×1.5)对盾 / 对体丙(×1.0)对盾 / 对体
激光 LASER+50%— / +75%— / +50%
离子 ION+50%+75% / —+50% / —
等离子 PLASMA+15%+15%+22.5% / +22.5%+15% / +15%
导弹 MISSILE+20%+20%+30% / +30%+20% / +20%
  • 一次攻击的名义伤害按该类总槽位数均分(含空槽),各槽再按自己的武器面倍率分别结算。
  • 例:E 级只有 1 个武器槽,装 1 枚甲级导弹;名义伤害 100 全打在护盾上 = 100 × 1.30 = 130 伤害

防御(承伤方面板)bps = round(baseBps × 品质),同类多件加法叠加,直接乘到 effective 的 hull / shield 上。

防御模块护盾 base船体 base闪避 base
护盾发生器 SHIELD_GEN+12%
装甲板 ARMOR_PLATE+12%
偏振器 POLARIZER−10%−10%+20%
  • 例:甲级护盾发生器 → 护盾 ×(1 + 0.12×1.5) = ×1.18;甲级装甲板 → 船体 ×1.18。
  • 例:甲级偏振器 → 护盾 ×0.85、船体 ×0.85,换来下面的闪避。

闪避(饱和递减):先求 Σ = 各防御模块 dodgeBps × 品质 之和,再走软上限 闪避 = Σ × 5000 / (Σ + 5000)(渐近 50%,装越多边际越低,无硬顶)。

  • 例:1 件甲级偏振器 → Σ = 2000×1.5 = 3000 → 3000×5000/(3000+5000) = 1875(约 18.8%)。
  • 例:2 件甲级偏振器 → Σ = 6000 → 6000×5000/(6000+5000) ≈ 2727(约 27.3%)。
  • 闪避逐武器槽独立判定;等离子槽无视偏振(不吃闪避),其余槽按上式判定。

引擎(速度曲线)当前速度 = base_speed × (10000 + Σ引擎贡献(tick)) / 10000, 多引擎加法叠加,总加成硬顶 +80%

引擎曲线公式(tick 从 0 起)丙(×1.0)甲(×1.5)
涡轮 TURBO恒定 +600 bps+6%+9%
脉冲 PULSEmin(2000, 100 × tick)每 tick +1%,封顶 +20%每 tick +1.5%,封顶 +30%
跃迁 WARPmax(500, 2500 − 150 × tick)起手 +25%,每 tick −1.5%,地板 +5%起手 +37.5%,每 tick −2.25%,地板 +7.5%
  • 例:base 速度 100 + 1 台丙级涡轮 → 全程 100 × 1.06 = 106
  • 例:base 速度 100 + 1 台甲级跃迁 → 第 0 tick 100 × 1.375 = 138; 第 10 tick 加成 = max(750, 3750 − 225×10) = 1500 bps → 115;之后趋近 +7.5%。

搭配要点:品质决定装备强度(当前版本没有强化);引擎按战斗长短取舍——速攻选跃迁、 持久战选脉冲或涡轮;防御要么堆护盾/船体,要么用偏振器换闪避,别在一条曲线上堆满。 装备与船员一样不掉落、不被掠夺

4.4 强化(当前版本已下线)

  • 早期版本支持「装备强化到 5 级、每级 +15%」,2026-09-04 已整块下线(含配置、命令与界面入口)。
  • 因此当前版本装备强度只由品质(甲/乙/丙)决定,不再有额外强化消耗。
  • 模块数值注释里仍保留的 strengthLevel 乘区属于历史口径,游戏内不生效。

4.5 掉落(打海盗)

掉落品质基础掉率
绿区丙 BING15%
黄区乙 YI25%
红区甲 JIA40%
  • 风险加成:risk 每高 1 级,基础概率上叠 +8%(risk 1→0%,risk 9→+64%);基础为 0 时加成无效。
  • 每日软上限:前 2 件不受惩罚;之后每掉一件,下一件概率 ×60%,下限 5%;当日最多 6 件
  • 模块类型权重:武器 55% / 防御 30% / 引擎 15%。
  • 新玩家终身第一次击杀海盗必掉 1 件装备(忽略概率与衰减,仍计入当日件数)。
  • 装备不掉落、不被掠夺

5. 船员

5.1 船员 = 等级化词条

放弃「岗位槽分配」:船员只有词条,同舰同词条等级相加(封顶 7 级),再查表映射到属性。 岗位/职业只是身份标签,不产生效果

词条作用属性每级加成7 级合计
强攻 ASSAULT火力+1%+7%
坚守 FORTITUDE船体+1%+7%
守护 GUARD护盾+1%+7%
急速 HASTE速度+1%+7%

船员上限(按舰船等级):E 2 / D 3 / C 4 / B 5 / A 6 / 传奇 7。

5.2 招募(空间站,消耗声望)

  • 成本:100 声望 / 次(新玩家初始 0 船员)。
  • 服务器先按隐藏档位掷骰,再按档位发词条(档位对玩家隐藏):
隐藏档概率词条数词条等级
S0.2%33
A1.3%32
B6.5%22
C24%21
D68%11
  • 船员名由字池组合生成(2 字)。
  • 招募结果不可回放/不可复现(掺入玩家与微秒时间戳熵)。

参考:普通玩家每天 1–2 抽(每日任务给 30–60 声望/任务),上榜再 +1~2 抽。

5.3 上下船与转移

  • 上船在「市场 → 我的仓库」:把未搭载的船员「搭载」、未装载的装备「装载」到指定舰船 (舰船须停靠空间站,且容量 / 槽位 / 品质满足;已上架的物品要先「下架」)。
  • 下船在舰船详情:从舰队总览点开要操作的舰船,在装备栏点「卸下」、船员栏点「下船」 (同样需停靠空间站),物品即回到「我的仓库」。
  • 容量按船级:船员 E 2 / D 3 / C 4 / B 5 / A 6 / 传奇 7;装备每类槽位 E 1 / D 2 / C 3 / B 4 / A 5 / 传奇 6。
  • 转移船员要求两船同节点transfer-crew,在「编队间转移合金/船员」面板操作)。

6. 舰队编组

注意术语:「编队」= 你自己的多舰编成的一个作战/作业单位(不是多人组队;多人联盟未实现)。

6.1 编队等级门槛

编队规模至少一艘成员舰需达到
2 艘D
3 艘C
4 艘B
5 艘A
  • 只设下限,不设上限(传奇计入 ≥A);单舰无要求。
  • 不达标无法创建/改成员;战斗结算后按剩余规模复检,不达标或只剩 1 艘 → 自动解散编队(全灭保留)。

6.2 站位(前 / 中 / 后排)

站位被选为目标权重加成
前排 front60%(吸火力)
中排 middle30%速度 +15%
后排 back10%火力 +20%
  • PvE 海盗默认全前排;PvP 双向对称。
  • 单舰默认前排。编队站位有渐进约束(先前排、再中排、再后排)。

6.3 编队行动

编队可整编执行:航行、侦察、采集、解析、交易、攻击海盗、攻击玩家、撤退、据守/占领

  • 编队采集有规模衰减(鼓励分舰队):
规模每船效率
2 艘×0.9
3 艘×0.8
4 艘×0.75
5 艘及以上×0.5
  • 编队战中逐舰出手、失能即移除;聚合船体比例触发撤退。

7. 资源与经济循环

7.1 四种资源 + 能源

资源获取消耗性质
合金 ALLOY采集(归一)、海盗、交易得炼晶维修、熔炼基础工业材料;可存安全桶
炼晶 CRYSTAL交易、任务、海盗、每日升级、购舰、捐献(招募用声望)通用货币(玩家级钱包,不可被掠夺
声望 REPUTATION每日任务、捐献排行船员招募成就/排名货币,不可交易
科研数据 RESEARCH_DATA异常点解析科技研究货币化信息资源
能源 ENERGY每分钟回 1、空间站侦察、采集、解析、交易限制高危操作频率

已移除:燃料、能源介质、资源池、奇物碎片、采矿随机掉炼晶、站台合金↔炼晶兑换、 保险、成交税、挂单费、sell-resource 回收。

7.2 采集(资源点 → 合金)

前置条件:本人持有该节点未过期且含丰度的情报(先侦查)。

每 tick(60 秒)产出:

产出 = gather × 有效丰度 × 编队倍率 × (1 + 阵营加成)

有效丰度 = 本区基础丰度(日滚动)× 竞争衰减,且不低于本层下限。

基础丰度区间固定点 / 非固定点
绿区0.5 – 1.0固定阵营点取下半区;其余取上半区
黄区1.0 – 1.5同上
红区1.5 – 2.5红区无固定点,整段不切分

竞争衰减阈值(每日动态、全服一致、不落库):

阈值 = clamp(近 5 天活跃玩家的舰船总数 ÷ 20, 5, 50) × 分区倍率
分区倍率:绿区 ×1.5、黄区 ×1.0、红区 ×0.6
  • 阈值越高越宽松 → 红区竞争最激烈、绿区最宽松
  • 作业舰船数超过阈值后效率按比例下降,但不低于该层下限

其他规则

  • 采集没有时长上限:点击即采,一直到满仓(或手动停)。
  • 小数余数跨 tick 累积(不会因为取整被永久舍掉)。
  • 敌方领土禁止采集 / 交易 / 解析(敌方固定点 ∪ 敌方已占领节点,403)。
  • 采集能量:启动消耗 2。

7.3 交易(贸易点 → 炼晶)

  • 把船仓合金按固定比例换成炼晶(直接进玩家钱包)。
  • 兑换比例:普通贸易点 30 : 1阵营固定贸易点 50 : 1(安全/常驻的代价)。
  • 吞吐 = gather × 3 / 分钟(受「裂隙商网」科技加成)。
  • 无装卸等待:启动后第 1 个 tick 即开始吞吐。
  • 船仓合金清空后自动停止,未凑满兑换比例的余数会退回船仓
  • 成交所得以「交易」类邮件形式发送,需在邮件 tab 领取。

7.4 解析(异常点 → 科研数据)

  • 产物 科研数据直入玩家钱包。
  • 分档时长与效率:
分档效率
1 小时100%
4 小时100%
8 小时80%
12 小时70%
  • 阵营固定点的异常点额外 ×80%(独立乘区)。
  • 中途终止按「已解析时长所属分档」补退差价。

7.5 维修

按船体等级每 HP 消耗合金,无炼晶、无最低费;「纳米修复」科技可降耗。

等级EDCBA传奇
合金 / HP50100150200250300

7.6 合金安全桶(deposit-alloy

  • 单向存入玩家级合金账户:只进不出(消费时可用)。
  • 不会被 PvP 掠夺;维修与熔炼优先扣安全桶,不足再扣本舰货舱。
  • 空间站捐献消耗的也是安全桶合金。

7.7 区域收益目标

目标净收益 / 小时
绿区≈ 180
黄区≈ 310
红区≈ 520

8. 战斗规则

8.1 确定性内核(可回放)

  • 1 秒一 tick;只使用 rng(seed, tick, purpose)同输入必得同结果 → 战斗可回放、可争议核验。
  • 出手由速度蓄能决定:进度条满值 = 第 1 tick 全队当前速度的最大值(整场固定),蓄能从 0 起步。
  • 同 tick 出手顺序按「本 tick 累计蓄能值」排序(余量 + 速度),相同则我方/攻方优先。
  • 单次伤害 = dps(受模板、站位、科技、装备倍率影响)。

8.2 伤害与出手计算(举例)

一次出手的伤害:本舰 dps(= 结算完船员 / 装备 / 科技后的 effective 火力)按武器总槽位数均分 (空槽也占份额),各槽再乘武器面倍率(见 §4.3);护盾先吸收、溢出打到船体。

出手频率由速度决定:进度条满值 = 第 1 tick 全场最高速度(整场冻结);每 tick 各舰蓄能 += 当前速度, 蓄满一次出手一次,余量保留。

举例:双方都是 E 级裸船 —— 火力 15、速度 100,进度条满值 100,每 tick 各出手一次,平手时本舰先手。 本舰装 1 枚甲级导弹(对盾 / 对体各 +30%),海盗装 1 门丙级激光(对体 +50%):

  • 本舰名义伤害 15,全打在护盾上 → 15 × 1.30 ≈ 20
  • 海盗名义伤害 15,若打在本舰船体上 → 15 × 1.50 ≈ 23

所以胜负手是:用离子打盾 / 激光打体对准对手的薄弱面,再用引擎让自己更快出手。

交战中的两个开关(仅单舰 PvE):可随时切「进攻 / 防御」(防御 = 输出 ×60%、承伤 ×70%), 并把「船体低于 N‱」设为自动撤离阈值(撤离即时生效)。 编队战斗与 PvP 不提供(PvP 是死斗,双方都不能改模板或撤退)。 旧的「10 秒执行延迟 / 撤离充能 / 电子战干扰」已取消。

8.3 结局

WIN / RETREAT / DISABLED(失能)/ TIMEOUT / NPC_RETREAT

8.4 PvE 与 PvP 的差别

PvE(海盗)PvP(玩家)
可撤离✅ 可请求撤退死斗:不可撤离、无自动防御
损失船体受损、失能失能 + 货舱被掠夺
回放✅(按查看者视角翻转)
结局含 RETREAT / NPC_RETREAT仅 WIN / DISABLED / TIMEOUT

9. PvP 与通缉

9.1 分区 × 阵营 攻击矩阵

同阵营敌阵营
绿区 GREEN禁止开放
黄区 YELLOW禁止开放
红区 RED开放(完全自由 PvP)开放

9.2 货舱掠夺上限

同阵营战斗一律不掠夺(0%)

场景掠夺上限
绿区(仅对已被通缉的目标;守法玩家 0%)30%
黄区非贸易点30%
黄区贸易点60%
红区60%
通缉加成每级 +5%,最终封顶 100%
弱势阵营被劫(黄/红区)−10 个百分点(弱势缓冲)
  • 只掠夺货舱内的可掠夺货物;炼晶钱包、装备、船员不动
  • 2026-09-18 定案:一律「胜方掠败方」 —— 主动攻击失败同样会被防守方反掠。 双方同 tick 全灭(互毁)不掠;超时平局不掠。

9.3 通缉(警戒)

规则
触发绿区 +2 级黄区 +1 级主动攻击敌阵营(红区不加、占领/据守不加)
等级上限无上限
每级惩罚输出 −10%、承伤 +10%、被击沉货损 +5 个百分点
自然衰减30 分钟 −1 级,归 0 脱离通缉
可见性通缉者对本方阵营之外全图可见(本方阵营需情报门槛)
失能漂流通缉者失能被击沉 → 漂流到黄区,保留 30% 船体
空间站站禁当前全关(配置开关保留)

战场上的「主动攻击敌阵营」仍是绿/黄区的主要风险来源:打人一时爽,通缉挂满身。


10. 海盗(PVE)

10.1 发现方式:侦查

海盗不会自动出现。在节点侦查时按概率发现海盗威胁档案:

  • 风险 risk 按区随机:绿区 1–3 / 黄区 4–6 / 红区 7–9(不再读节点 riskRating)。
  • 每份档案有效期 24 小时
  • 同一玩家在同一节点最多同时持有 9 支普通海盗,满了之后在该节点侦查不再刷新(海盗王不计入)。
  • 掷骰种子掺入时间戳 + 玩家/节点熵,不可预测

10.2 强度口径:参考画像 × 系数

海盗强度不再是「跟着你的战力缩放」,而是按(区, risk 档)的固定参考画像派生:

档位参考画像
绿区低裸 E 级
绿区中E 级满打造
绿区高 / 黄区低D 级满打造
黄区中C 级满打造
黄区高 / 红区低B 级满打造
红区中A 级满打造
红区高传奇满打造
  • 强度 = 参考画像 × 系数(区间 [0.7648, 1.0648]),系数在侦查时掷骰并冻结
  • 标定结果:九档参考画像的胜率约 78–81%;代价是胜场会有临界险胜(平均船体损失约 0.3–0.5 个船体)。
  • 普通海盗是 N 打 N(你派几艘,对面几艘)。

10.3 海盗王

规则
出现概率每次侦查 3%
同区同时存活每区 1 只
发现冷却1 小时
编队本体 = 该区高档参考块 ×1.2;护卫 = 高档参考块 ×1.0;数量 绿 2 / 黄 3 / 红 5
优先权发现者 30 分钟优先挑战
存活时长2 小时
装备掉落必掉 3 件该层最高品质装备
奖励2,600 炼晶 + 10,000 合金

10.4 奖励表(单场胜利)

低档中档高档
绿区55 炼晶 + 200 合金90 + 320125 + 440
黄区210 + 650300 + 950390 + 1,250
红区560 + 1,600800 + 2,3001,040 + 3,000

每日封顶

  • 炼晶:每天前 3 场胜利给,之后不给。
  • 合金:每天前 5 场胜利给,之后不给。
  • 合金奖励会塞进舰船货舱(受货舱容量限制),所以打之前先腾货舱。

11. 阵营与领土

11.1 两个阵营

阵营全称简称出生站气质
HUMAN_FEDERATION泛银河人类联邦联邦L1-01「承认吧,你根本无法忍受那些奇形怪状的异星人」
XILING_EMPIRE亚次元希灵帝国帝国L1-13「吾即帝国,与你何干」

11.2 阵营转换

目标代价
转入弱势阵营免费
转入强势阵营2,000 炼晶 + 30 天冷却
  • 转换后全部舰船搬到新阵营锚点站(战斗中的舰在结算时自动回家)。
  • 转换不清零个人阵营分。

11.3 领土占领

可占节点:所有区的 RESOURCE / TRADE / ANOMALY 节点, 除了阵营固定锚点、母港节点、固定贸易节点(这些不可占)。

流程:把船开到可占节点点「占领」(= 进入 GARRISON 据守状态),系统会自动推进占领进度。

规则数值
基础占领时长1 小时
惯性递增时长 = 1h × (1 + 该阵营已占/在占节点数 ÷ 8),即占得越多越慢
进度暂停己方驻守舰正在本节点交战 → 暂停不清零
占领失败己方驻守全部撤离(且不在交战)→ 进度清零回退
成功后免疫24 小时冷却:不可被翻转、也不会因无驻守失陷
冷却后失陷无驻守持续 24 小时 → 节点回到无主
翻转冷却结束后,他方驻守可开始反占

领土红利

  • 己方已占领节点上的采集 +15%
  • 领先阵营全体成员采集 +10%
  • 两者合计封顶 +30%

敌方领土限制:敌方固定点 ∪ 敌方已占领节点上,禁止采集 / 交易 / 解析(403)。

11.4 据守(GARRISON)与自动拦截

  • 据守的舰船维持在场,不产生采集/交易收益,但推进占领 / 守住领土。
  • 自动拦截:闯入敌对阵营节点的舰船会被驻守方自动拦截开战(按战力加权挑选拦截舰)。
  • 同阵营闯入者不被拦截

11.5 阵营分与排名

阵营总分 = 个人阵营分之总和 + 领土分(实时口径)。

个人阵营分(各来源当期分之和,掉榜即归零):

来源前 5 名得分
排行榜 5 榜(炼晶 / 合金 / 声望 / 战力 / 击杀)100 / 60 / 40 / 20 / 10
擂台争霸 A–E 各档A: 80/50/30/15/10 … E: 10/6/4/3/2
捐献两榜(合金 / 炼晶)50 / 30 / 20 / 10 / 5

个人阵营分上限 ≈ 1,876。阵营擂台与周战不给个人阵营分(只发炼晶/声望)。

领土分 = Σ(节点区基础分 × 类型倍率)+ 固定锚点基线(每阵营 535)

基础分类型倍率
绿区20RESOURCE ×1.0
黄区30ANOMALY ×1.5
红区30TRADE ×2.0
  • 动态领土分总额 ≈ 1,835(绿 17.4% / 黄 23.7% / 红 58.9%)。
  • 领土上限(含固定锚点)≈ 2,370;与个人分上限之比约 56 : 44

领先与弱势

  • 优势方 = 阵营总分唯一最高的一方 → 全体成员采集 +10%
  • 弱势方 = 阵营总分较低的一方(与优势方完全对称、无阈值门槛)→ 黄/红区被劫货损 −10 个百分点
  • 注册推荐阵营 = 当前总分较低方(平衡人口用)。

11.6 称号

称号获取
联邦元帅联邦个人阵营分第 1 名
希灵帝皇帝国个人阵营分第 1 名
诛天灭地 / 天下无敌 / 举世皆惊 / 一战成名 / 卧龙出山擂台争霸 A / B / C / D / E 档第 1 名
  • 若阵营内无人有分,称号收回;转阵营收回原阵营称号。
  • 称号纯展示,不加战力。阵营面板的「称号佩戴」是一份「全部称号 + 来源」的点选列表,点击整行佩戴。

12. 擂台争霸

定位:安全虚拟镜像竞技 —— 无损、无掠夺,不动真实船体、资源与货物。 设计灵感来自「卡等级」:档位越高越难,但也越有面子。

12.1 五个档位

等级上限编队规模冠军称号第 1 名奖励(炼晶 / 声望)
AA5 艘诛天灭地2,000 / 120
BB4 艘天下无敌1,400 / 90
CC3 艘举世皆惊900 / 70
DD2 艘一战成名500 / 50
EE1 艘卧龙出山250 / 40
  • 传奇(LEGENDARY)不可参赛
  • 每档至少需要一艘本级舰
  • 每档前 5 名都有奖励(第 4 名 = 第 3 名的 50%、第 5 名 = 25%)。

12.2 规则

  • 每玩家每档至多一个擂台编队一艘船只能登记一个档位;擂台编队独立于星图编队。
  • 每档 5 个挑战榜位置,空位直接占(实时快照对战:读当下属性,胜则取代,原守擂者退出该档榜)。
  • 已占高位名次的玩家不得挑战同档更低位。
  • 结算:每天 UTC+8 22:30
  • 升级防护:升级某舰若影响擂台编队门槛 → 弹窗提醒;无视提醒升级导致不满足门槛 → 自动失去该档名次。
  • 挑战会复用战斗回放弹窗,并发一封「擂台挑战」邮件。

13. 阵营擂台与周战

13.1 无限制阵营擂台(席位)

规则
席位每阵营 5 席,每玩家最多 1 席
竞争方式单舰 1v1,取代式(赢者占位)
挑战冷却300 秒
站位可设(只作用于周战 5v5),默认 1 前 / 2 前 / 3 中 / 4 中 / 5 后

13.2 周战(5v5)

  • 时间:每周日 UTC+8 20:00;开战前 30 分钟锁榜(禁挑战 / 退席 / 改站位)。
  • 形式:两阵营 5 席 5v5 并发对战。
  • 席位奖励(周战开战前按当时占席发放,走邮件):
席位炼晶声望
1 号位1,200100
2 号位80070
3 号位50050
4 号位30030
5 号位15020
  • 周战奖励:胜方 3,000 炼晶 + 200 声望;败方 800 炼晶 + 60 声望。
  • 周战后擂台清空,下轮重新争夺。
  • 阵营擂台不折算个人阵营分

14. 任务系统

14.1 新手任务

见 §1.5:一次性 10 条引导链,合计 1,950 炼晶,手动领取,进度并行记录。

14.2 每日任务

  • 服务器每天从任务池确定性抽 3 个(全服同一批)。
  • 日界:UTC 0:00
任务目标奖励系数
完成航行10 次总战力 × 5%
采集资源500 单位总战力 × 5%
击败海盗3 场总战力 × 6%
完成侦察3 次总战力 × 4%
市场成交1 单总战力 × 7%
  • 奖励公式:炼晶 = round(全舰总战力 × 系数)并按天全服统一抽一份声望(30–60)双发
  • 新玩家前 3 天每份任务额外 +50 炼晶保底。
  • 另有每日次数展示:海盗炼晶前 3 场、合金前 5 场。

15. 排行榜与捐献

15.1 八个榜单

每天 UTC+8 22:30 快照,各榜展示 10 个名次位。

称号口径
炼晶榜富可敌国玩家钱包炼晶余额
合金榜一采八方合金安全桶余额
声望榜天下皆知当前声望余额
战力榜百战无双全舰总战力之和
击杀榜万军取首当日海盗击杀数
科研榜格物致知当前科研数据余额
联邦榜联邦元帅联邦成员的个人阵营分
帝国榜希灵帝皇帝国成员的个人阵营分
  • 榜首登录全服滚动播报(每玩家每小时最多一次)。
  • 5 个数值榜(炼晶/合金/声望/战力/击杀)前 5 名折算个人阵营分(100/60/40/20/10); 两阵营榜与科研榜只记快照,不发奖励、不计阵营分。

15.2 捐献

  • 在空间站捐献合金安全桶炼晶,形成两个独立榜单(按天重置)。
  • 每天 UTC+8 22:30 结算,按名次发声望(走邮件):
名次声望
第 1100
第 270
第 350
第 4–1030
第 11–3015

16. 科技系统

  • 研究资源:科研数据(异常点解析获得)。
  • 每项科技 5 级,每级 +1%(满级 +5%)。
  • 研究队列槽位:1;研究时长 4 / 6 / 8 / 10 / 12 小时(逐级)。
  • 消耗:500 / 1,200 / 2,800 / 6,000 / 12,500 科研数据(逐级)。

战斗类(5 项)

科技效果
烈火织机提升全部舰船火力
星穹捍卫者提升全部舰船护盾上限
硅晶装甲提升全部舰船船体上限
反物质推进提升全部舰船速度
破甲引信提升战斗中对敌舰体造成的伤害

经济类(6 项)

科技效果
严寒货舱提升全部舰船货舱容量
熔火核心提升全部舰船能源上限
钛晶采掘提升全部舰船采集效率
裂隙商网提升贸易节点交易吞吐
解密阵列提升异常解析单 tick 产出
纳米修复降低维修消耗的合金

科技面板按「战斗 / 经济」分区块展示,每张卡带效果介绍与「当前/下一级加成」。


17. 市场

玩家间交易装备船员即时买卖、无托管、无佣金

数值
最低挂单价4 炼晶
平台佣金0
建议价(装备)甲 1,200 / 乙 500 / 丙 200 炼晶
建议价(船员)Σ词条等级 × 100 炼晶
每页条数10
  • 上架:list-market-item;取消:cancel-market-listing;购买:buy-market-item(防双花 CAS)。
  • 售出所得以「交易」类邮件发送,在邮件 tab 领取。
  • 全部交易写入账本(ledger_entry),可在账单 tab 查。

18. 邮件 · 报告 · 账单

18.1 邮件 / 报告

类型内容
战斗报告双方编队、逐 tick 时间线、伤害、结局、战利品;支持回放(按查看者视角翻转)
采集/解析报告离线期间完成的采集、解析结果
系统邮件榜单奖励、擂台奖励、捐献奖励、GM 公告
交易邮件市场售出所得、兑换码奖励
  • 附件需在邮件 tab 手动领取(榜单/擂台/捐献/兑换码奖励都走这条链路)。
  • 支持未读标记、单条删除、多选删除、全部已读、全部领取、全部选择。
  • 离线结算只弹未读的采集类报告。

18.2 账单(Ledger)

玩家级钱包资源(炼晶 / 合金 / 声望 / 科研数据)的变化流水不含舰船货舱

  • 支持「今日 / 3 日」区间、资源类型过滤、分页,并有区间净变动汇总。
  • 来源带中文映射(新手任务 / 阵营转换 / 科技研究 / 交易退款 / 熔炼 / 维修 / 捐献 …)。

19. 空间站服务速查

服务说明
维修按等级每 HP 合金;可选 max 一键(按安全桶 + 货舱合金算上限)
舰船升级消耗炼晶升一级;升级后可选属性倾向
合金熔炼RPG 加点式,逐属性加点到当前 cap
船员消耗 100 声望招募(上下船在「市场 → 我的仓库」与舰船详情)
购买舰船4 档货架(3,200 / 10,900 / 20,600 / 51,300)
捐献安全桶合金 / 钱包炼晶 → 每日排行
安全桶deposit-alloy 单向存入合金
兑换码设置页兑换;奖励走系统邮件

未停靠在本站时,除「购买舰船」等少部分入口外,站内服务不可用。


20. 数值速查表

20.1 时间与节奏

世界 tick1 秒
采集 / 解析 / 交易 tick60 秒
能源回复1 / 分钟
护盾回复2 / 分钟
侦察5 能源 / 30 秒
采集 / 解析 / 交易启动各 2 能源
多跳途中停留30 秒
航行报价有效期60 秒
情报时效14 小时(截断到日界)
海盗档案时效24 小时(海盗王 2 小时)
占领基础时长1 小时(随已占节点数递增)
占领免疫冷却24 小时
无驻守失陷24 小时
通缉自然衰减30 分钟 −1 级
排行榜 / 擂台 / 捐献结算每天 UTC+8 22:30
阵营擂台周战每周日 UTC+8 20:00(前 30 分钟锁榜)
每日任务日界UTC 0:00

20.2 关键消耗

操作消耗
船员招募100 声望
市场最低挂单价4 炼晶
转入强势阵营2,000 炼晶 + 30 天冷却
升级 E→D / D→C / C→B / B→A / A→传奇5,300 / 24,800 / 63,600 / 85,600 / 303,400 炼晶

21. 常见问题 FAQ

Q:为什么我点了采集没反应? A:必须先侦查出丰度。资源点没有你本人未过期的丰度情报时,采集按钮是置灰的(后端 409)。

Q:为什么我的船开不进黄区/红区? A:航行有最低船级门槛:黄区需 C 级、红区需 A 级。另外在该区作业还需要等级落在对应区间 (黄区 B–C、红区 A–传奇),E/D 级船只能在绿区干活。

Q:合金怎么变成炼晶? A:把货舱合金带到贸易点做「交易」(普通 30:1,阵营固定贸易点 50:1)。 炼晶钱包不能被掠夺,所以「带货」本身是有风险的——这就是绿/黄/红区收益差的原因。

Q:我被打爆了会怎样? A:舰船不会变成残骸——战斗中被击沉后立即返回本方阵营绿区锚点站、保留 1 点船体, 回站花合金维修即可(带通缉的舰船改为漂流到黄区同阵营节点、保留 30% 船体)。 如果是被玩家打败,货舱里最多 30–60% 的货物会被掠走(炼晶钱包、装备、船员安全)。

Q:通缉有什么用? A:绿区 +2 级、黄区 +1 级主动攻击敌阵营会涨通缉;每级输出 −10%、承伤 +10%、货损 +5%。 通缉者全图可见、失能会漂流到黄区。它是对「无理由开战」的软性制衡。

Q:怎么占领节点? A:把船开到可占节点(RESOURCE / TRADE / ANOMALY,且非固定锚点),点「占领」(= 据守)。 保持在场 1 小时左右即可占领;占领后有 24 小时免疫;无驻守 24 小时后会失陷。

Q:占领有什么用? A:己方已占领节点采集 +15%;领先阵营再全体 +10%(合计封顶 +30%); 另外占领本身贡献大量领土分,影响阵营领先/弱势判定。

Q:擂台会损失真船吗? A:不会。擂台争霸是安全镜像竞技,无损、无掠夺,不动真实船体与资源。

Q:最强的船是什么? A:只有一种船体 E-PIONEER;强弱由等级 + 熔炼 + 倾向 + 装备 + 船员 + 科技共同决定。 另外注意战力只统计 raw 属性(不含船员/装备/科技),所以高战力不一定打得赢精心配置的对手。

Q:怎么升级船? A:空间站在停靠状态下用炼晶升级,升级会提升全部属性的上限,然后再用合金熔炼把属性顶上去。

Q:声望怎么来? A:每日任务(每份 30–60)与捐献排行。声望只能用于招募船员,不能交易。

Q:能和其他玩家组队吗? A:目前「编队」是你自己的多舰编组;多人临时编队与联盟尚未实现

Q:船员会疲劳吗? A:配置里保留了疲劳/信任字段,但当前版本不生效


22. 术语表

术语含义
航面 / 层LUMEN 澄辉 / DUSK 暮尘 / RIFT 裂隙,三层结构
绿区 / 黄区 / 红区,对应上面三层
固定点 / 锚点地图上指定给某阵营的节点,不可占领,含出生站与固定贸易点
据守 GARRISON舰船驻扎在节点上,推进占领 / 防守
占领 OCCUPYING / OWNED节点的「正在被占」与「已被占领」两种归属状态
raw / effectiveraw = base + 熔炼(受 cap 限制);effective = raw × 词条/科技
cap当前等级下该属性的 raw 上限
倾向建船/升级时选择的属性加成方向
威胁档案侦查发现的海盗记录(含区、risk、冻结的强度系数),攻击时实例化
risk海盗风险档位(绿 1–3 / 黄 4–6 / 红 7–9),决定强度与奖励
死斗PvP 专属规则:禁止撤离与自动防御
通缉 / 警戒攻击敌阵营累积的惩罚等级
安全桶玩家级合金存款,单向存入、不被掠夺、消费优先扣除
快照排行榜在结算时刻记录的当轮名次与数值

本文档随版本更新;数值以 apps/shared-config/src/*.ts 与后端代码为准。

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